அனைத்து வீரர்களும் உட்கார்ந்து அல்லது ஒரு வட்டத்தில் நிற்க, மற்றும் இயக்கி விளையாட்டு தொடங்குகிறது.

நான் முகாமிட்டுக் கொண்டு என்னுடன் ஒரு கூடாரத்தை எடுத்துச் செல்கிறேன் என்று அவர் சொல்கிறார்.

அவரது அண்டை இந்த பட்டியலில் தொடர வேண்டும்.

நான் நடைபயணம் சென்று என்னுடன் ஒரு கூடாரம் மற்றும் தூக்க பை எடுத்து, இரண்டாவது கூறுகிறார்.

நான் நடைபயணம் எடுத்து ஒரு கூடாரம், தூக்க பை மற்றும் என்னை ஒரு பையுடனும் எடுத்து, "மூன்றாவது கூறுகிறார்.

எனவே யாரோ ஒருவர் பெறாத வரை தொடர்ந்து தொடரவும்.

ஞாபகமிருக்கிற யாரை நீங்கள் சொல்லலாம், ஆனால் வார்த்தைகளோடு அல்ல, ஆனால் எதை எடுக்கும் என்பதைக் காட்டும் சைகைகள்.

  1. பெண் 100 ரூபிள் அனுப்பினார்

முன்னணி கூறுகிறது:

பெண் நூறு ரூபிள் அனுப்பினார்,

அவள் "கருப்பு மற்றும் வெள்ளை எடுக்க வேண்டாம்,

"ஆமாம்" மற்றும் "இல்லை" என்று சொல்லாதே!

நீ பந்தைப் போகிறாயா?

"வெள்ளை", "கறுப்பு", "ஆமாம்" மற்றும் "இல்லை" என்ற வார்த்தைகளை சொல்லாமலேயே வீரர்கள் பதிலளிக்க வேண்டிய நிலைமைகளை எடுத்துக் கொள்ள வேண்டும்.

நீ பனியைப் பார்த்தாயா?

பல முறை!

அது என்ன நிறம் என்று தெரியுமா?

எனக்கு தெரியும்.

எந்த ஒரு?

பால் அல்லது உப்பு போன்றது.

  1. நான் சாலையில் என்னுடன் வா

ஒரு வீரர் செல்கிறது. அவர் ஒரு வழியைக் கையாளுகிறார், இவற்றின் படி பாடங்களை இரு குழுக்களாக பிரிக்கலாம் - அவர் "அவரை சாலையில் அழைத்துச் செல்வார்", மற்றும் எல்லாவற்றையும். அதன் பிறகு, இயக்கி சரியான விளையாட்டு கொடுத்து, விளையாட்டு தொடங்குகிறது:
- நான் சாலையில் என்னுடன் ... ARBUZ!
வீரர்கள் அவர்கள் இந்த அல்லது அந்த இயக்கி எடுத்து என்பதை கேட்டு நோக்கமாக ஆட்சி யூகிக்க முயற்சி, உதாரணமாக:
- நீங்கள் உன்னுடன் எடு ... பானன்?
- இல்லை!
- ஆரஞ்சு?
- ஆமாம்!
- ஒரு வெள்ளரி?
- இல்லை!
- மற்றும் கார்?
- இல்லை ...

பந்து?

ஆமாம்.
அவர் ஆட்சியை யூகிக்கிறார் என்று யாராவது நினைத்தால், அவர் அதைப் பற்றி பேசுகிறார். விதி தவறாக பெயரிடப்பட்டால், அது விளையாட்டை விட்டுவிடும் (எனினும், நீங்கள் குழந்தைகளுக்கு பல முயற்சிகள் செய்யலாம்.)
விதிகள் மிக வித்தியாசமாக இருக்கும், மிகவும் எளிமையானவையாகும் - "நான் எல்லா கோள வடிவங்களையும் எடுத்துக்கொள்கிறேன்", மிகவும் தந்திரமானவைகளாக, "சமையல், ஒரு மெய் தொடங்கி" போன்றவை.

  1. வார்த்தைகளின் சங்கிலி (நகரம்)

முந்தைய பதிப்பின் கடைசி கடிதத்துடன் தொடங்கும் வார்த்தைகளால் தங்கள் வீரர்கள் அனைவருமே வருகிறார்கள். அது வார்த்தைகளின் ஒரு சரம்:

Watermelon - Zebra - கலைஞர் - அரங்கம் - ரோபோ - தொலைபேசி - மூக்கு - யானை - வானம் - சாளரம் - கடல்

  1. நான்காவது கூடுதல்

ஒரு குழு பொருள்களிலிருந்து நான்காவது வார்த்தைகளை வீரர்கள் யூகிக்கிறார்கள், நான்காவது - இன்னொருவர். மற்றவர்கள் மிதமிஞ்சியதை யூகிக்க வேண்டும். இந்த விளையாட்டில், அது மிதமிஞ்சிய யூகிக்க மட்டும் முக்கியம், ஆனால் உங்கள் முடிவை விளக்கவும் (விளக்கம் நன்றாக இருந்தால், சரியான மற்றும் மற்றொரு தீர்வு அங்கீகரிக்க மிகவும் சாத்தியம், ஆசிரியர் விரும்பிய அதே அல்ல)

உதாரணமாக

வெள்ளரிக்காய், வாழை, கேரட், செர்ரி. (கூடுதல் செர்ரி, இது சிறிய மற்றும் நீண்ட இல்லை, ஆனால் சுற்று)

பியர், உருளைக்கிழங்கு, ஆப்பிள், பீச் (ஒரு கூடுதல் உருளைக்கிழங்கு, இது காய்கறி, ஒரு பழம் அல்ல)

வெள்ளரிக்காய், தக்காளி, கிவி, பட்டாணி (தக்காளி மிதமிஞ்சிய இருக்க முடியும் - அது வேறு நிறம், மற்றும் பட்டாணி - இது காய்களுடன் வளரும், மற்றும் கிவி - இது பஞ்சுபோன்ற, மற்றும் வெள்ளரிக்காய் நீண்ட)

  1. வரையறுக்க

வீரர்கள் எந்த கடிதத்தை அவர்கள் சொல்வார்கள் என்பதை ஒப்புக்கொள்கிறார்கள், பின்னர் அவர்கள் வார்த்தைகளை உருவாக்கி வேடிக்கையான வரையறையை அளிக்கிறார்கள்.

உதாரணமாக, அனைவருக்கும் கே தொடங்கி வார்த்தைகள் வருகிறது

இது ஒரு மரத்தை விட குறைவான கிளைகள் ஆகும்.

இது பாலைவனத்தில் இருந்து மிகவும் முள்ளான செடி.

இது மிகவும் புளிப்பு சிவப்பு பெர்ரி.

இது ஷோவின் ஒரு பகுதியாகும், இது மிக உயரமானதாகவும் மெல்லியதாகவும் இருக்கும்.

இது பாலில் உள்ள பாலுடன் காபி போன்ற பானம் ஆகும்.

  1. நீ என்ன செய்கிறாய்? (நாட்டுப்புற விளையாட்டு)

நோக்கம். தொழில்சார் நடவடிக்கைகளை குறிக்கும் சொற்கள் மற்றும் வினை வடிவங்களின் பயன்பாட்டை தீவிரப்படுத்தவும். விளையாட்டு தெருவில் நடக்கிறது. குவளையில் அமர்ந்துள்ள ஒவ்வொரு வீரரையும் நியமிப்பவர்: சமைக்கும் இரவு உணவு, ரொட்டி ரொட்டி, அறுவடை ஓட்ஸ், காரை பழுதுபார்ப்பது, தையல், முழங்கால் போன்றவை. ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தனக்கு ஒரு துளை தோண்டி, அதனுடன் அமர்ந்திருக்கிறார், ஒரு மந்திரத்தை எடுத்து ஒரு துளைக்குள் மாற்றிவிடுகிறார். உதாரணமாக, "ரொட்டி ரொட்டி" அல்லது "ஒரு பாடல் பாடுங்கள்" என்று கூறுகிறார். எல்லோரும் துளைகளில் சாக்ஸ்டிக்க்ஸைத் திருப்பி, சத்தமாக மீண்டும் கொடுக்கும் வேலையைத் திரும்பத் தொடங்குகிறார்: நான் ரொட்டி சுடுகிறேன் ", முதலியன

இந்த நேரத்தில், தொகுப்பாளர் திடீரென்று ஒரு கேள்வியைக் கேட்டார்: "நீ என்ன செய்கிறாய்?" என்று கேட்டார் நபர் உடனடியாக அவருக்கு நியமிக்கப்பட்ட வேலையை அழைக்க வேண்டும், உதாரணமாக: "நான் ஓட்ஸ் பெறுவேன்." அவர் தவறு செய்தால், பொது வேலை (ரொட்டி ரொட்டி போன்றவற்றைச் சுடுவது) அல்லது கீழே இறங்கினால், அவர் தலைவர்களுடன் இடங்களை மாற்றுகிறார்.

  1. கிங் (நாட்டுப்புற விளையாட்டு)

நோக்கம். வெளிப்படையான இயக்கம் மற்றும் ஒரு தொழிலைக் குறிக்கும் பன்முகத்தன்மையைக் கொண்ட வார்த்தையை மீண்டும் இணைத்தல். அமைப்பு. விருப்பத்தை விரும்பும் ஒருவர் ராஜாவாகிறார். மற்றவர்கள் ஊழியர்களாக கருதப்படுகிறார்கள். ராஜா ஒரு இடத்திலே உட்கார்ந்து, வேலையாட்களைத் துரத்திவிட்டு, எவ்விதமான வேலையை அவர்கள் வாங்கினாரோ அவரிடத்தில் உடன்படிக்கைபண்ணுங்கள். உடன்படிக்கையில், வந்து சொல்லுங்கள்:
- வணக்கம், கிங்!
- வணக்கம்! - அவர் பதிலளிக்கிறார்.
- நீங்கள் தொழிலாளர்கள் வேண்டுமா?
- தேவை.
- என்ன?

பிள்ளைகள் பல்வேறு தொழில்களில் வெளிப்படையான இயக்கங்களுடன் வெளிப்படையாகத் தெரிவிக்க ஆரம்பித்துள்ளனர் (சாய்மர், லுர்பாஜாக், கப்பல்துறை, அகழ்வாராய்ச்சியாளர், தையற்காரி, சமையல்காரர், சலவைப்பார்வை போன்றவை). ராஜா அனைவருக்கும் வேலை கொடுக்க வேண்டும், உடனடியாக அதை அழைத்தால், தொழிலாளர்கள் நியமிக்கப்பட்ட இடத்திற்கு ஓடிவிடுவார்கள். ராஜா அவர்களை பிடித்துக் கொள்கிறார். யாரை அவர் பிடிப்பார், அவர் ராஜாவாகிறார், மற்றவர்கள் மறுபடியும் வேலை செய்யுமாறு ஒரு ஒப்பந்தத்திற்கு வருகிறார்கள். ஆனால் கிங் சித்தரிக்கப்பட்ட வேலை தவறு என அழைத்தால், இரண்டாவது முறை, மூன்றாவது முறையாக, மேலும் இறுதியாக, அவர் இறுதியாக யூகிக்கிறார் வரை அழைக்கிறார். கிங் அவர்களால் நியமிக்கப்பட்ட இடத்திற்கு இன்னும் வரவில்லை என்றால் தொழிலாளர்கள் பிடிக்க முடியும், மற்றும் அவர்கள் யாரையும் பிடிக்கவில்லை என்றால், அவர்கள் மீண்டும் அடுத்த கேம் கிங் இருக்கும். விளையாட்டின் பெரும் ஆர்வம், ஒரு யூகிக்க கடினமாக இருக்கும் ஒரு வேலையைத் தேர்ந்தெடுப்பதாகும், இதன் மூலம் கிங் அவரது பாத்திரத்தை நீண்ட காலமாக இயக்குகிறார்.

  1. கைட் (நாட்டுப்புற விளையாட்டு)

நோக்கம். வினைச்சொற்களை பயன்படுத்துவதை தீவிரப்படுத்துங்கள்.
முன்னணி - கைட் (நிறைய தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது). பிள்ளைகள் அவரை ஒரு மந்தையாகச் சுற்றியுள்ளனர், மேலும் உரையாடல் தொடங்குகிறது.
- கேட் செல்லும்போது, ​​நான் கேட்டைப் பார்க்கிறேன்.
- கைட், நீ என்ன செய்கிறாய்?
- டிம்பிள் தோண்டி
- ஏன் மங்கலா?
- பணம் தேடும்.
- உங்களுக்கு ஒரு நாணயம் ஏன் தேவைப்படுகிறது?
- ஒரு ஊசி வாங்கவும்.
- உங்களுக்கு ஒரு ஊசி ஏன் தேவைப்படுகிறது?
- பையை மூடு.
- ஏன் ஒரு பையில்?
- கற்கள் வைப்பது.
- ஏன் கூழாங்கற்கள்?
- உங்கள் பிள்ளைகளை தூக்கி எறியுங்கள்.
- என்ன?
- அவர்கள் என் தோட்டத்தில் ஏறும்.
- நீங்கள் வேலி அதிகமாக, ஆனால் நீங்கள் எப்படி தெரியாது என்றால், அவர்களை பிடிக்க!
குழந்தைகள் சிதறடிக்கிறார்களா? கேட் பிடித்துக்கொண்டு. எல்லோருக்கும் மேலாக இருக்கும் போது விளையாட்டு முடிவடைகிறது.

  1. உங்கள் பெயர் என்ன? (நாட்டுப்புற விளையாட்டு)

நோக்கம். பெறப்பட்ட பெயர்கள் மற்றும் அவற்றின் வடிவங்களை தீவிரப்படுத்துதல்; பெறப்பட்ட வினை மற்றும் இயக்கம் தொடர்பு.
விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்கள் நாற்காலிகள் மீது ஒரு வட்டத்தில் உட்கார்ந்து (புல் மீது). டிரைவர் அனைவருக்கும் சில வேடிக்கையான பெயர் (அல்லது குழந்தைகள் பெயர் தங்களைத் தேர்வு செய்கிறார்கள்): Bubble, Broom, Comb, Fountain Pen, Dump Truck, முதலியன. பிறகு, இயக்கி கேள்விகளைக் கேட்கிறார். அவர்களுக்கு பதில், "உங்கள் வார்த்தை" (குமிழி, விளக்குமாறு, முதலியன) மட்டுமே மீண்டும் அவசியம். சிந்திக்காமல் விரைவாக பதில் சொல்ல வேண்டியது அவசியம். எந்த விஷயத்திலும் சிரிக்க முடியாது. மற்றவர்கள் சிரிக்கட்டும், ஓட்டுனரிடம் பேசுகிறவன் தீவிரமாக பதில் சொல்லட்டும். நீங்கள் கூட புன்னகைக்க முடியாது.
டிரைவர் அவர் ப்ரூம் என்று அழைக்கப்படும் நபரை அணுகுவார், முக்கியமாக எச்சரிக்கிறார்:
யார் தவறு
அது விழும்!
யார் சிரிக்கிறார்கள்
டாம் ஒரு கெட்ட நேரம்!
அதற்குப்பின் அவர் இவ்வாறு கேட்கிறார்:
- நீ யார்?
- விளக்குமாறு.
தலைவர் விளையாடி முடி மற்றும் சுட்டிக்காட்டுகிறது:
- உனக்கு என்ன கிடைத்தது?
- விளக்குமாறு.
தலைவர் தனது கைகளை சுட்டிக்காட்டுகிறார்:
- உனக்கு என்ன கிடைத்தது?
- விளக்குகள்!
தலைவர் தனது கால்களை சுட்டிக்காட்டுகிறார்:
- இது?
- விளக்குகள்.
- இன்று காலை என்ன சாப்பிட்டாய்?
- புரூம்!
- நீங்கள் நகரத்தை சுற்றி என்ன ஓட்டுகிறீர்கள்?

  1. ஒரு நாய் என்ன?

ஒரு நாய் ஒரு நாய் கற்பனை செய்து அதை முடிந்தவரை முடிந்த அளவுக்கு சொல்லலாம்: அவள் எதைப் புழுக்கிறாள், என்ன சாப்பிட விரும்புகிறாள், அவளது வால் மற்றும் காதுகள், அவளுடைய குணாதிசயம், முதலியவற்றை வடிவமைக்கிறாள். குழந்தைகள் திருப்பங்களை மூலம் அழைப்புகளை வழங்குகின்றன.
மற்ற தலைப்புகள்: "வசந்தம் என்ன?", "ஒரு மாடு என்ன?" முதலியன

  1. என் நண்பர் யார் என்று நினைக்கிறேன்.

இந்த விளையாட்டிற்கு, நீங்கள் விலங்குகளின் படங்களைக் கொண்ட அட்டைகள் வேண்டும்.ஒவ்வொரு விளையாட்டு ஆக்கிரமிப்பிற்கும் தனித்தனியான தலைப்பு, விலங்குகள், விலங்குகள், பறவைகள், மீன், முதலியவை.
ஒவ்வொரு குழந்தை ஒரு விலங்கு ஒரு அட்டை தேர்வு செய்ய வேண்டும், அதனால் மற்ற குழந்தைகள் அதை பார்க்க, மற்றும் விலங்கு ஒரு பெயரை கொண்டு வர வேண்டும். இப்போது அவருடைய வாழ்க்கை பற்றிய ஒரு கதையை தொகுக்க நேரம் கொடுக்க வேண்டும்.
உதாரணமாக, ஒரு குழந்தை ஒரு யானை ஒரு படம் தேர்வு. ஃபில் அவரை அழைத்தார். பின்னர் அவர் அவரைப் பற்றி சொல்கிறார்: என் ஃபிலியா ஆப்பிரிக்காவில் வாழ்கிறது, அவர் மிகப்பெரியதும், கனிவானதும், பழங்கள் மற்றும் காய்கறிகள் சாப்பிட விரும்புகிறார். ஃபில் கூட ஒரு சர்க்கஸ் மற்றும் கூட செய்கிறது. மற்ற குழந்தைகள் அவர்கள் பேசும் எந்த விலங்கு யூகிக்க முயற்சி. நீங்கள் விலங்கு நடத்தை சித்தரிக்க முடியும்.

  1. வார்த்தையை அழைக்கவும்

நீங்கள் ஒரு குழுவாகவும் ஒன்றாக இணைந்து விளையாடலாம். விளையாட்டு ஒரு சிறிய பந்து பயன்படுத்த நல்லது.


பிரதிபெயர்களை. ஒரு பந்தை எறிந்து, பிரதிபெயரை அழைக்கிறது. பந்தை பிடிக்க வேண்டிய பணியானது பெயர் என்ற பெயரைக் கொண்ட பெயரைக் குறிக்கும். உதாரணம்: அவள் ஒரு ஓவியம்; அவர் சாம்பியன்; அது சூரியன்.

சிக்கலான விருப்பம்:  யானை; அவள் - பொம்மை, அவர்கள் - நாய்கள்; எங்களிடமிருந்து (பெண்கள்) - பெண்கள்.

பெயர்ச்சொற்கள் பின்னொட்டு.  பணி: வார்த்தை ஒரு சிறிய பொருள் கொடுக்க (விருப்பத்தை: அதிகரித்து அல்லது அச்சுறுத்தும் பொருள்). உதாரணம்: வீட்டு வீடு (வீடு).
ஒரு) கம்பளம், புத்தகம், முடிச்சு, நிழல், பூனை, பை, பந்து, கால், மனிதன், ஸ்டம்ப், மூக்கு, குடை,
b) கதவை, பொத்தானை, சக்தி, எறும்பு, நண்பர், மரம், குருவி ...,
சி) வானிலை, பியானோ, எண், தொழிற்சாலை ....

முனையங்கள். பணி: சரியான சொல் கண்டுபிடிக்க (முன்னொட்டு). எடுத்துக்காட்டு: கண்ணீர் தேர்வு.
ஒரு) உட்கார்ந்து, முதிர்ந்த, தைக்க, நகர்த்த, எடுத்து, கிராமத்தில், இயக்கி, செய்ய, வீழ்ச்சி,
b) வெடிப்பு, யார், இரக்கமுள்ள, பேரன், கொடுக்கப்பட்ட ...

  1. விரைவாக பதிலளிக்கவும்!

நீங்கள் ஒன்றாக மற்றும் நிறுவனம் விளையாட முடியும். ஒரு பொருளின் பல்வேறு பண்புகள் - வண்ணம், சுவை, அளவு, முதலியவற்றைக் குறிக்கும் வீரர்கள் மூன்று பெயர்களைக் குறிக்கிறார்கள். இரண்டாவது ஆட்டக்காரர் இந்த அம்சங்களுக்கு பொருத்தமான ஒரு பொருளை விரைவாக பெயரிட வேண்டும்:
குரல், வேகமாக, மகிழ்ச்சியான ... (பந்து)
உயர், நீடித்த, செங்கல் ... (வீடு)
சிவப்பு, பஞ்சுபோன்ற, புன்னகை ... (நரி)
பச்சை, prickly, நேர்த்தியான ... (கிறிஸ்துமஸ் மரம்)

  1. யார் இன்னும்?

உதாரணமாக, ஒரு பந்து, சுற்று, பளபளப்பான, கடினமான, மென்மையான அல்லது நேர்மாறாக - மென்மையான, கடினமான - குழந்தைகள் முடிந்தவரை பல அறிகுறிகள் என்று எந்த பொருள் முன்.
இயந்திரம் பெரியது, சிறியது, பளபளப்பான, வண்ண, ஒளி, இருண்ட, ஒரு வண்ணம் (பல நிறங்கள்)

  1. குழந்தைகளுக்கான பணி

1. இந்த விஷயத்தின் பண்புகளை யார் அழைக்கிறார்கள்.
2. பொருள் சம்பந்தமான சாத்தியமான செயல்களை யாரெல்லாம் அழைக்கலாம்.

  1. வித்தியாசமாக சொல்லுங்கள்.

இது ஒரு எளிய தண்டனை, ஆனால் உரிச்சொற்கள் மற்றும் வினையுரிச்சொற்களுடன், எடுத்துக்காட்டாக: "கார் நெடுஞ்சாலையில் வேகமாக ஓட்டுநர்." இப்போது, ​​இந்த வார்த்தைகள் திடீரென்று மொழியில் இருந்து மறைந்துவிட்டன என்று கற்பனை செய்து கொள்ளுங்கள், ஆனால் சிந்தனை இன்னமும் வெளிப்பட வேண்டும். நாம் வேறு வார்த்தைகளில் ஒரே சொற்றொடரின் பதிப்பைக் கொண்டு வர வேண்டும். இந்த வழக்கில், ஆரம்ப வாக்கியத்தின் வார்த்தைகளில் எதுவும் திரும்பத் திரும்பக் கூடாது. (சாலையில் கார் ஓடியது)

  1. காரணம் என்ன?

சில அசாதாரண சூழ்நிலையுடன் வாருங்கள். உதாரணமாக: "நீங்கள் காலையில் பூங்காவிற்கு வந்தபோது, ​​அனைத்து பெஞ்சுகளும் போய்விட்டன என்று பார்த்தீர்கள்." இந்த நிகழ்விற்கான விளக்கங்களுடன் கூடிய விரைவில் வர வேண்டும். காரணங்கள் வழக்கமாகவும், தினமும் ("அவர்கள் பழுது செய்யப்பட்டுவிட்டனர்"), மற்றும் அசாதாரணமானவை (அற்புதமானவை). வெற்றி மேலும் காரணங்கள் வழங்க யார், மற்றும் அவர்கள் மிகவும் வேறுபட்ட, சிறந்த. விளையாட்டு தர்க்கரீதியாக ஆராய்ந்து சிந்திக்க திறனை வளர்த்துக் கொள்கிறது.

  1. யார் என்று நினைக்கிறேன் (குழந்தைகள் 3-4 எல்)

குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். வயது வந்தவர்களில் ஒருவரே தன்னை ஒரு குழந்தைக்கு அழைப்பார். இந்த நேரத்தில், இயக்கி (அவர் முன் எண்ணிக்கை தேர்வு) விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு அணுகி அவரை தொட்டு. அவர் சத்தமாக பெயரை அழைக்கிறார்.

யார் உன்னை அழைத்தார்கள்? - வயது வந்தோர் கேட்கிறார்கள். அழைக்கப்படுபவர் ஒரு நண்பரின் பெயரை அழைக்கிறார். எல்லா குழந்தைகளும் விளையாடுபவர் விளையாடும் வரை விளையாடுவது தொடர்கிறது.

விதிகள்.   பிள்ளையைப் பார்க்காதீர்கள், அழைத்தவரின் குரல் மூலமாக மட்டுமே அவருடைய பெயரை சரியாக பெயரிடுமாறு யோசிக்கவும். சத்தமாக பெயரை அழையுங்கள், குரல் மாற்ற முடியாது.

  1. நாங்கள் எங்கே இருந்தோம் என்று சொல்ல வேண்டாம், ஆனால் நாங்கள் என்ன செய்தோம், (4-5 லி)

முன்னணி தேர்வு, அவர் அறை விட்டு. வீரர்கள் அவர்கள் காண்பிக்கும் எந்த நடவடிக்கையுடனும் ஒத்துக்கொள்கிறார்கள்: கழுவி, நடனம், வரைந்து, அறுப்பேன் மரம், பியானோவை விளையாடு. அவர் கேட்கிறார்:

நீ எங்கே இருந்தாய்? நீ என்ன செய்தாய்?

நாம் எங்கிருந்தாலும், நாங்கள் கூறமாட்டோம், ஆனால் நாங்கள் என்ன செய்தோம் என்பதை நாங்கள் காண்போம் - குழந்தைகள் கோராவில் பதிலளிப்பார்கள் மற்றும் திட்டமிட்ட செயலை சித்தரிக்கிறார்கள்.

விதிகள்.   எல்லா குழந்தைகளும் சரியாக நடவடிக்கை எடுத்து, நீங்கள் யூகிக்க முடியும் என்று, அதை அழைக்க.

  1. ரேடியோ (குழந்தைகள் 5-6 எல்)

அறிவிப்பாளரின் பங்கிற்கு வழிவகுத்தது. அவர் வீரர்கள் ஒரு தோற்றத்தை, தன்மை விரிவாக விவரிக்கிறது. வயது வந்தோருக்கு ஒரு விளக்கம் கொடுக்கலாம்:

எச்சரிக்கை! எச்சரிக்கை! இழந்த பெண். அவர் ஒரு சிவப்பு ஸ்வெட்டர் அணிந்துள்ளார், ஒரு கருப்பு பாவாடை, சிவப்பு காலணிகள், அவள் நன்றாக பாடுகிறார், வேரா நண்பர்களுடன்.

பிள்ளைகள் தோழர்களை அடையாளம் காண முடியாததுபோன்ற விவரிப்பாளரை அந்த அறிவிப்பாளர் கொடுத்திருந்தால், அனைத்து கேள்விகளும் கோரஸ்: "எங்களிடம் அத்தகைய பெண் (பையன் இல்லை)!"

விதிகள்.   மிகவும் பற்றி விரிவாக பேச பண்பு அம்சங்கள்  நடத்தை, துணிகளை விளையாடுவது.

  1. பெரும்பாலான நடவடிக்கைகளை (குழந்தைகள் 6-7 லிட்டர்)

வயது வந்தோர் குழந்தைகளுக்குத் தெரிந்த தொழில்கள்: ஒரு மருத்துவர், ஒரு விற்பனையாளர், ஒரு சமையல்காரர், ஒரு ஓட்டுநர், ஒரு குழந்தைக்கு ஒரு பந்து வீசும். ஒரு குழந்தை இந்த தொழிலை ஒரு நபர் நடவடிக்கை நினைவில் மற்றும் பெயரிட வேண்டும்.

சமையல் என்ன செய்கிறது?

பேக்ஸ்!

விதிகள்.   குறிப்பிட்ட ஒரு நபரின் ஒரு செயலை மட்டுமே அழைக்கவும். குழந்தை நினைவில் இல்லை என்றால், அவர் தரையில் பந்தை அடிக்கிறார், அதை பிடித்து பின்னர் அதை தலைவர் மீண்டும் வீசுகிறார்.

  1. ஒரு ஜோடி (குழந்தைகள் 5-6 எல்)

ஒரு துணையை கண்டுபிடிப்பதற்கு ஒரு குழந்தை சொல்வது, அவர்களது பிள்ளைகளிலிருந்து ஒருவர் இதேபோன்ற ஒரு பதிலைப் பிரதிபலிக்கிறார்:

ஜோக்!

Mishutka!

விதிகள் . ஒரு ஜோடியை உருவாக்கியவர்கள் பக்கத்திற்குச் செல்கிறார்கள். எல்லா குழந்தைகளும் ஒரு ஜோடியை எடுக்கும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது.

  1. நிறுத்து! வாண்ட் நிறுத்து! (குழந்தைகள் 5-6 எல்)

மையத்தில் - குழந்தைகள் ஒரு வட்டம், ஒரு வயது இருக்கும். விளையாட்டு குழந்தைகள் வார்த்தைகளை அழைக்கும் மற்றும் அதே நேரத்தில் நின்று அவருக்கு அருகில் மந்திரம் கடந்து உண்மையில் கொண்டுள்ளது - ஒரு வகையான ரிலே. இந்த வார்த்தைகள் என்னவென்பதைப் பற்றி, விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்கள் முன்கூட்டியே ஒப்புக்கொள்கிறார்கள்.

என்ன வகையான விலங்கு சொல்லும்?

நாம் அறிந்திருக்கும் பூனைப் பற்றி பேசுவோம்.

என்ன ஒரு கிட்டன் (உரிச்சொற்கள் தேர்வு) பற்றி வார்த்தைகள் எடுக்க வேண்டும்.

குழந்தைகள் அழைத்து அழைத்து வார்த்தைகளை அழைக்கிறார்கள்: கோடு, குறும்பு, பஞ்சுபோன்ற, மீசை, மகிழ்ச்சியான ... வட்டத்தின் நடுவில் அடையும் போது, ​​பணி மாற்றங்கள்:

கிட்டன் என்ன செய்ய முடியும் என்பதை சொற்கள் தேர்வு (வினை தேர்வு).

விதிகள் . யாரோ ஏற்கனவே பெயரிடப்பட்ட வார்த்தை அல்லது தேடல்களை மீண்டும் மீண்டும் செய்தால், வயது வந்தோர் ஒரு சமிக்ஞையை கொடுக்கிறார்: "நிறுத்து! வாண்ட், நிறுத்து!" குழந்தை வட்டம் வெளியே செல்ல வேண்டும். இதேபோல், மற்ற விலங்குகள், பறவைகள், பூச்சிகள், மீன் ஆகியவற்றை வகைப்படுத்துவதற்கு சொற்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன.

  1. நான் யார் என்று நினைக்கிறேன்?

குழந்தைகள் உட்கார்ந்து அல்லது ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார்கள். எல்லோரும் அவரது படத்தை நினைக்கிறார்கள், ஆனால் அதை பெயரிடவில்லை. பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவரான மையத்திற்கு செல்கிறார் மற்றும் இவ்வாறு கூறுகிறார்: "என்னால் முடியுமா ..." (பிளாஸ்டிக் உதவியுடன் நடவடிக்கை எடுக்கப்பட்டது).

பிள்ளைகள் யூகிக்க வேண்டும் மற்றும் காட்டப்படும் நடவடிக்கைக்கு பெயரிட வேண்டும். "மற்றும் நான் எப்படி தெரியும் ..." குழந்தை தலைவர் கூறினார் மற்றும் அடுத்த இயக்கம் காட்டுகிறது. 3-4 செயல்பாட்டின் படத்திற்குப் பிறகு, பிள்ளைகள் பொருளை யூகிக்கிறார்கள்.

உதாரணமாக: குதித்து, ரோல், பொய் ... (பந்து).

பணிகளைப் பொறுத்தவரையில் அந்தப் பொருளைக் குறிக்கும் பிள்ளைகள் நினைத்திருந்தாலும், ஆரம்பத்தில் கருத்தரிக்கப்பட்டிருந்தாலும், யாருடைய சார்பின்மை என்பது யாருடையது என்பதையும் நினைவுபடுத்துகிறது.

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை - 10 பேர் வரை.

  1. யாருடைய வேலை இது?

ஒவ்வொரு குழந்தையும் தன்னை ஒரு படத்தை தேர்வு செய்கிறது. இது ஒரு பதக்கம் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. கையில் பந்தை கொண்டு வட்டத்தின் மையமாகிறது. பந்தை தூக்கி எறிந்து, தலைவர் அல்லது அந்த படத்தின் சில செயல்பாடுகளைக் குறிப்பிடுகிறார்: "சரக்குகளை எங்கு கொண்டு செல்வது? மற்றும் பல

பிள்ளையின் ஒரு குணாதிசயம் இந்தச் சிறப்பம்சமானது பந்தைப் பிடிக்கிறது மற்றும் தலைவர் ஆனது.

விளையாட்டு 5-6 க்கும் மேற்பட்ட குழந்தைகள் அடங்கும், அது பல்வேறு செயல்பாடுகளை கொண்ட படங்களை தேர்வு செய்யலாம் விரும்பத்தக்கதாக உள்ளது.

  1. Povtoryalka

குழந்தைகள் தங்கள் படங்களைத் தேர்வு செய்கிறார்கள் அல்லது விருந்தினரைப் பெறுகிறார்கள். பின்னர் தலைவர் அவரது படத்தை மற்றும் அவருக்கு உள்ளார்ந்த செயல்பாட்டைக் குறிப்பிடுகிறார், மேலும் மற்ற குழந்தைகளும் தங்களை இந்த விழாவில் "முயற்சி செய்கின்றனர்":

நான் ஒரு தவளை. நான் குதிக்க முடியும்.
நான் ஒரு இயந்திரம். நான் புடைப்புகள் மீது சவாரி போது நான் குதிக்க.
நான் - பென்சில், நான் சொடுக்கும்போது, ​​நான் குதிக்கிறேன். போன்றவை

இந்த பயிற்சியின் பிரதான கஷ்டம், இந்த அசாதாரண செயல்பாட்டின் வெளிப்பாட்டிற்கான நிலைமைகளை கண்டுபிடிப்பது அவசியமாகும்.

  1. பனிப்புயல்.

அறையைச் சுற்றியுள்ள குழந்தைகள், பனிப்பொழிவை விவரிக்கும், வார்த்தைகளுடன்:

பனிப்புயல் ஒரு அதிசயம் கொணர்வி போல swirled
அனைத்து தடங்கள் துண்டிக்கப்பட்டன. எங்களுக்கு ஒரு பரிசு கிடைத்தது ...

மற்றும் பயிற்சி எந்த பொருள் அழைப்பு. கடைசியாக எல்லா வார்த்தையிலும் முடக்கம். ஆசிரியரால் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட ஒரு பொருள் செயல்பாட்டில் சித்தரிக்கப்பட வேண்டும்.

  1. Obgonyalki.

ஒவ்வொரு குழந்தை ஒரு படத்தை கொண்டு வருகிறது. குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் நின்று தங்களை அழைக்கிறார்கள். அதன்பின், அவர்கள் தங்கள் செயல்பாடுகளை திரும்பத் திரும்ப அழைக்கிறார்கள், ஆனால் ஒரு வினைச்சொல்லாக அல்ல, மாறாக ஒரு வினைச்சொல்லிலிருந்து ஒரு சிறிய விடையின் உதவியுடன், "குதிரைச் சறுக்கல்", "பொலிவால்கா" போன்றவை. யார் விரைவாக அவரது புனைப்பெயரை அழைக்க முடியாது, ஒரு சுற்றில் விளையாட்டு விட்டு.

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை குறைந்தபட்சம் 6 நபர்களாக இருக்க வேண்டும், ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அதை மாற்றும் வரை சிந்திக்க வாய்ப்பு இருக்கும்.

விளையாட்டு 5-6 வட்டங்களில் நடைபெறுகிறது, எனவே குழந்தைகள் ஒவ்வொன்றும் தங்கள் படத்தின் குறைந்தது 5 வெவ்வேறு அம்சங்களைக் கண்டறிய வேண்டும்.

  1. அது யார்? (ஆம்-இல்லை விளையாட்டு ஒரு மாறுபாடு)

பங்கேற்பாளர்களில் ஒருவர் இந்த விஷயத்தை கருதுகிறார். மீதமுள்ள அவரை எதிர்மறை அல்லது எதிர்மறை பதில் என்று கேள்விகளை கேட்டு திருப்பங்களை எடுத்து.

எல்லா கேள்விகளும் இந்த விஷயத்தின் செயல்பாட்டு நோக்குடன் தொடர்புபடுத்த வேண்டும்: "அது பறக்கும்தா? குறைப்பு? எழுத வேண்டுமா?" மற்றும் பல

சரியான பதிலுக்கு, நீங்கள் சிபியை வழங்கலாம் அல்லது வழங்குபரின் உரிமையை மாற்றலாம்.

  1. bungler

வழங்குபவர் விளையாட்டு தொடங்குகிறது, பொருள் மற்றும் அதன் அசாதாரண செயல்பாடு அழைப்பு. அடுத்த குழந்தை இந்த செயல்பாட்டை நிகழ்த்தும் பொருள், பின்னர் புதிய செயல்பாட்டை அழைக்கிறது, இது இரண்டாவது பொருளின் சிறப்பியல்பு அல்ல.

உதாரணமாக: "நான் ஒரு குருவி, நான் நடனம் என்று எனக்குத் தெரியாது." "நான் ஒரு பில்லியனா, நான் ஆடலாம், ஆனால் நான் சுமைகளை எடுத்துச் செல்ல முடியாது." அதனால் தான்

  1. நான் கிராமத்திற்கு போகிறேன்

விளையாட்டை நீங்கள் கீழே படம் அடுக்கப்பட்டிருக்கும் பொருள் படங்களை ஒரு தொகுப்பு வேண்டும்.

குழந்தை அறிவிக்கிறது: "நான் கிராமத்திற்குச் செல்கிறேன், என்னுடன் வாங்குகிறேன் ..." மற்றும் குவியல் ஒன்றிலிருந்து படம் எடுக்கும். அவர் கிராமத்தில் இந்த பொருள் ஏன் அவசியம் என்று அவர் விளக்க வேண்டும். விளையாட்டு 3-4 குழந்தைகள் அடங்கும்.

பயணத்தின் இறுதிப் புள்ளி அவ்வப்போது மாறுகிறது: கிராமத்திற்கு, குரங்குகள், வட துருவத்திற்கு, கடலில் ஓய்வெடுக்க, முதலியவற்றைப் பார்வையிட.

  1. கதை சொல்லுங்கள்

பாத்திரங்களில் குழந்தைகள் ஒரு நன்கு அறியப்பட்ட விசித்திரத்தைத் தக்கவைத்துக் கொள்கிறார்கள், ஆனால் எழுத்துக்கள் பெயர்கள் மற்றும் பெயர்கள் என அழைக்கப்படுவதில்லை, ஆனால் அவை செயல்பாட்டிலிருந்து பெறப்படுகின்றன.

உதாரணமாக, விசித்திர கதை "Teremok":

ஒரு squeaker இயங்கும் ...
அவர் ஸ்வாம்ப் நர்ஸில் அறைகளுக்குச் சென்றார் ...

விளையாட்டின் இந்த விளையாட்டின் நோக்கம்:

நேரத்தின் பொருள்களின் மாற்றங்களைக் கவனிக்க, மேடையில் (மேடை) உள்ள அதே பொருளின் வேறுபட்ட பண்புகளின் வெளிப்பாட்டைக் கண்டறிவதைக் கவனிக்கும் திறன் உள்ள குழந்தைகளை உடற்பயிற்சி செய்ய வேண்டும்.

  1. அது எப்படி இருந்தது?

குழந்தைகள், இயற்கை மற்றும் மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட பொருட்களின் உருவங்கள், அவற்றின் வளர்ச்சி அல்லது உருவாக்கம் ஆகியவற்றின் வெவ்வேறு கட்டங்களில் சித்தரிக்கப்படுபவை, அவை சரியான வரிசையில் இருப்பதைத் தெரிவிக்கின்றன. நிலைமை ஏற்பட்டால், படங்கள் திடமான ஒற்றை வரியில் மடித்து வைக்கப்படும்.

விதை - முளைப்பயிர் - ஒரு மொட்டு ஒரு மலர் - ஒரு திறந்த மலர்

  1. Repka

பொருள் அமைக்கப்பட்டது. ஆசிரியர் "டூலிப் இழுக்க" வழங்குகிறது, குழந்தைகள் ஒரு ரயில் மாறி, இதையொட்டி இந்த பொருள் வளர்ச்சி நிலைகளை அழைக்கிறார்கள். உதாரணமாக: ஒரு முட்டியை ஒரு முட்டை, ஒரு முட்டை ஒரு தலைப்பிரட்டை, ஒரு தவளை ஒரு தவளை, ஒரு தவளை ஒரு தவளை, அதை இழுக்க ... ஒரு டர்னிப் இழுத்து.

எல்லாவற்றையும் சரியாகப் பெயரிட்டிருந்தால், முட்டாள்தனமானது வெளியேறிவிடப் போகிறது என்று வயது முதிர்ந்தவர் கூறுகிறார், பிள்ளைகள் தவறாக இருந்தால், தோட்டத்தில் "டப்பிங்" இருக்கும்.

  1. அது இருந்தது. அங்கு உள்ளது. இருக்கும்.

ஆசிரியர் பொருள் பொருள். கடந்தகால, தற்போதைய, எதிர்காலத்தில் குழந்தைகள் அதன் பண்புகளை பட்டியலிடுகின்றனர். உதாரணமாக, ஒரு ஆப்பிள்:

இப்போது   - இனிப்பு, தாகம், சிவப்பு ...
அது இருந்தது   - பச்சை, புளிப்பு, புளிப்பு ...
இருக்கும்   - உலர்ந்த, சுருங்கிய, புழு.

இதேபோல், நீங்கள் இந்த பொருளின் செயல்பாடுகளை விளையாட முடியும்.

  1. Camomile

விளையாட்டு ஒரு மேல் பயன்படுத்துகிறது. பொருள் படைகள் அதை சுற்றி அமைக்கப்பட்டன. சிறந்த சுழல். அம்புக்குறிகளில் ஒன்றைக் குறிக்கும் போது, ​​குழந்தைகளில் ஒன்று (அல்லது ஒரு கூட்டு செயல்முறை) இந்த பொருளின் வளர்ச்சியின் நிலைகளைப் பற்றி சொல்ல வேண்டும்; விளையாட்டு பழைய preschoolers உரையாற்றினார்.

  1. அது என்ன? என்ன நடக்கும்?

விளையாட்டு பிரபலமான தேவதை கதைகளை வேண்டும் படங்கள் வேண்டும். நீங்கள் விளக்கப்படங்களை மட்டுமல்லாமல், சதித்திட்டத்திற்கான திட்டவட்டமான "பிரேம்கள்", குழந்தைகளுடன் சேர்ந்து வரையலாம்.

அனைவருக்கும் ஒரு படம் கிடைக்கிறது, சமிக்ஞையில், உடனடியாக பொது இடத்திலேயே தனது இடத்தை எடுக்க வேண்டும். பின்னர் ஒரு விவாதம் உள்ளது: ஒவ்வொரு குழந்தையும் படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளவை என்னவென்றால், அது சதித்திட்டத்தில் இருந்ததா அல்லது இன்னும் (முந்தைய செயல்திறன் தொடர்பாக) இருக்கும்.

உதாரணமாக: கொலோபொக் ஹாரேவை சந்தித்து அவருக்கு ஒரு பாடலை பாடினார். அது இப்போது. கிங்கர்பிரெட் மனிதன் வீட்டைவிட்டு வெளியே ஓடி வருகிறார். அது இருந்தது. கிங்கர்பிரெட் ஒரு நரி மூக்கு மீது உட்கார்ந்துள்ளார். அது இருக்கும்.

விளையாட்டின் இந்த விளையாட்டின் நோக்கம்:

உலகின் பொருட்களின் கட்டமைப்பு அலகுகள் பகுப்பாய்வு, பண்புகள் தேர்வு ஒரு உடற்பயிற்சி.

  1. மேஜிக் பையில்

பொருத்தமற்ற பொருட்களின் பையில் பல பொருள்கள் அல்லது பொம்மைகளை உருவாக்கியது. அழைக்கப்படும் குழந்தை பையில் தனது கையை வைக்கிறது, பொருள் உணர்கிறது மற்றும் அவரை தொட்டுணரக்கூடிய உணர்வுகளை கொடுக்கும் அந்த பண்புகளை உரத்த பட்டியலிடுகிறது.

பட்டியலிடப்பட்ட பண்புகள் மீதமுள்ள குழந்தைகள் இந்த பொருளை யூகிக்கின்றனர்.

அதே நேரத்தில் வேறுபட்ட பொருட்களிலிருந்து தயாரிக்கப்பட்ட 5-6 க்கும் மேற்பட்ட பொருட்களை எடுத்துக் கொள்ளுமாறு அறிவுறுத்தப்படுவது நல்லது. அதற்கு பதிலாக பண்புகள், குழந்தை பெயர்கள் பாகங்கள், மற்றும் பதில் தெளிவாக தெரிகிறது.

  1. நீ என்னுடைய துண்டு

குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்துள்ளனர். அவர்களில் ஒருவன் அந்தச் சிலை, மற்றொன்றை அழைக்கிறான் - அதன் பாகங்கள்: நான் ஏரி, நீ என் துண்டு. நான் உங்கள் கடற்கரை, கீழே, தண்ணீர், முதலியன

"நான் ஏரி, நீ என்னுடைய துண்டு, நான் உனது கடற்கரை, நீ என்னுடைய துண்டு, கடற்கரையில் மணல், நீ என் துண்டு ..."

  1. விளையாட்டு நினைக்கிறேன் (ஆம்-இல்லை மாறுபாடு).

ஒரு குழந்தை தன்னை நினைத்து பெயரிடாமல் அவரை விவரிக்கிறார். குழந்தையின் சிந்தனையைப் பற்றிய மற்ற விளக்கங்கள் யூகிக்க வேண்டும். நீங்கள் ஒரு நிபந்தனை உள்ளிடலாம்: சொத்துக்களை விவரிப்பதற்குப் பதிலாக, குழந்தை பல பொருள் சூப்பர்-சிஸ்டங்களை (ஒரு காஞ்சில் ஒரு கூண்டுக்குள், ஒரு பூங்காவில் உள்ளேன்) பெயரிடலாம். பின்னர், யூகிக்கும்போது, ​​"ஆம்" மற்றும் "ஆம்" என்று மட்டுமே பதிலளிக்கக்கூடிய பல தெளிவான கேள்விகளை குழந்தைகள் கேட்கலாம். இல்லை. "

  1. பாம்பு

விளையாட்டு 4-6 குழந்தைகள் அடங்கும். பாடசாலையானது, ஒவ்வொன்றும் ஒரு சூப்பர் சிஸ்டம் சங்கிலியில் இருந்து ஒரு வார்த்தையை அழைக்கிறது: தெரு, காலாண்டு, மாவட்டம், நகரம் ... அல்லது: கேரட், தோட்டம், தோட்டம், கிராமம் ... வார்த்தைகள் வரிசையில் இல்லை.

பின்னர் குழந்தைகள் வெவ்வேறு திசைகளில் சிதறி, மற்றும் சமிக்ஞையில்: "பாம்பு, கட்டமைக்க!" ஒரு நெடுவரிசையில் வரிசைப்படுத்த வேண்டும், சூப்பர்-ஒழுங்கு ஒழுங்கைக் கவனித்துக் கொள்ள வேண்டும்: சிறியது முதல் பரவலான கருத்து வரை.

  1. சரியான தேர்வு

இந்த விளையாட்டு வகைப்பாட்டின் திறன் பயிற்சி அளிக்கிறது. மேஜையில் குறுக்கிட்ட பொருள் படங்களில் ஊற்றப்படுகிறது. ஆசிரியர் எந்த அடிப்படையில் ஒரு சொத்து என்று, மற்றும் குழந்தைகள் இந்த சொத்து காணப்படுகிறது அதிகபட்ச பொருட்களை தேர்வு செய்ய வேண்டும்.

  1. மேஜிக் டிராக்

விளையாட்டு வர்க்கம் பொருள்களை வரிசையாக்க ஒரு பயிற்சி தொடங்குகிறது. உதாரணத்திற்கு, 5-6 படங்களை சாப்பாட்டிலிருந்து, தளபாடங்கள், துணி, செடிகள் ஆகியவற்றிற்கு எடுத்துக் கொள்ளுமாறு அறிவுறுத்தப்படுகிறது. பின்னர் 4-5 தோராயமாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட படங்கள், ஒவ்வொன்றும் ஒன்று, ஒரு வரிசையில் அமைக்கப்பட்டன. சித்தரிக்கப்பட்ட பொருட்களுக்கு குழந்தைகள் பொதுவான அம்சத்தைக் கண்டறிய வேண்டும்.

  1. டோமினோ

சிக்னலில், குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் ஜோடிகளாக எதிர்கொள்கின்றனர். பின்னர், ஒவ்வொரு ஜோடி அதன் பொதுவான பண்புக்கூறு: ஆடை, பாலினம், இருப்பிடம் முதலியவற்றின் நிறம் அல்லது விவரங்கள்

  1. சாரணர்கள்

விளையாட்டில் நீங்கள் ஒரு பெரிய கதை அல்லது இயற்கை படம் மற்றும் பொருள் படங்களை ஒரு தொகுப்பு வேண்டும்.

கட்டளையில்: "ஸ்கேட்கள், முன்னோக்கி!" பெரிய படத்தில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ள இடத்தின் குணாதிசயங்களை உள்ளடக்கிய பலவிதமான பொருள் படங்களிலிருந்து குழந்தைகள் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்: காடுகளில், காட்டில், அறையில், முதலியவற்றைக் காணலாம்.

குழந்தை தவறு செய்தால், பின்னர் விளையாட்டின் மற்ற பங்கேற்பாளர்களுடன் சேர்ந்து, தவறான தெரிவை நியாயப்படுத்தும் ஒரு சூழ்நிலையை நீங்கள் கண்டுபிடித்துவிட வேண்டும். உதாரணமாக, ஒரு குழந்தையின் பையில் ஒரு பஸ்ஸை ஏன் தேர்வுசெய்தார் என்று ஒரு குழந்தைக்கு விளக்க முடியாது: "பால் கறிகிறது பஸ்ஸில் வந்து, கால்நடைகளுக்கு உணவு கொண்டு வரலாம்".

  1. சங்கிலி

முதல் குழந்தை பொருள் பொருள்.
இரண்டாவது அவரது சொத்து.
மூன்றாவது என்பது ஒரு பெயரிடப்பட்ட சொத்துடனான ஒரு பொருள்.
நான்காவது புதிய பொருள் மற்றொரு சொத்து, முதலியவை.

உதாரணமாக:

கேரட்.

கேரட் இனிப்பு.

சர்க்கரை இனிமையானது.

சர்க்கரை வெள்ளை.

வெள்ளை பனி, முதலியன

  1. வணிகர் (பிரபலமான விளையாட்டு "வண்ணப்பூச்சுகள்" மாற்றியமைத்தல்)

வணிகர் மற்றும் விற்பனையாளர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். விளையாட்டு மீதமுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் - பொருட்கள். ஒவ்வொரு "தயாரிப்பு" விற்பனையாளர் அவரது படத்தை அழைக்கும், ஆனால் அவர் வியாபாரி கேட்டார். பின்னர் வியாபாரி விற்பனையாளரைக் குறிப்பிடுகிறார்: "விற்பனையாளர், விற்பவர், எனக்கு பொருட்களை விற்கிறார்." "நீ என்ன விற்கிறாய்?" வணிகர் பொருட்களின் பண்புகள் விவரிக்கிறார்: "எனக்கு ஒரு சுற்று, பளபளப்பான, சூடான விற்க ..."

இந்தக் குணங்களைப் பொருத்தவரையில் குழந்தையானது ஓடி ஓடும், மற்றும் வணிகர் அவருடன் பிடிக்கிறார். பிடிக்கப்பட்டிருந்தால், நியமிக்கப்பட்ட இடத்திற்குச் சென்று, அடுத்த தயாரிப்பைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார். இல்லையெனில், தயாரிப்பு ஒரு வணிகர் ஆனது, வணிகர் ஒரு விற்பனையாளராகி, விற்பனையாளர் பொருட்களை வாங்குவார். (விளையாட்டின் நகரத்தில், விருப்பங்கள் சாத்தியம்.)

விளையாட்டின் இந்த விளையாட்டின் நோக்கம்:

உயிரியல் வகைப்பாட்டில் ஒரு குறிப்பிட்ட வர்க்கத்தைச் சேர்ந்த பொருள்களின் பொதுமையாக்கலில் சிறப்பாக வரையறுக்கப்பட்ட அல்லது தன்னிச்சையாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அம்சத்தின் படி உலகின் பொருள்களின் வகைப்படுத்தலில் குழந்தைகளை உடற்பயிற்சி செய்தல்; பொருட்களின் அடையாளங்கள் மற்றும் பண்புகளை ஒதுக்கீடு செய்வதில், உயிரினங்களின் உயிர்கொல்லி மற்றும் உயிரினங்களின் பல்வேறு பொருள்களின் "பயன்பாடு" மற்றும் "தீங்கு" ஆகியவற்றின் பகுப்பாய்வில். இயற்பியல் அடிப்படையில் இயற்கையான உறவுகளை புரிந்து கொள்ள, இயற்கையின் பாதுகாப்புக்காக மனிதனின் பொறுப்பு.

  1. நம்மை சுற்றி உலகம்

பொருள் : உலகம், கிராஃபிக் "உலகின் மாதிரி" - ஒரு வண்ணம் இரண்டு வண்ண பாகங்கள் (வெள்ளை மற்றும் நீல), பொருள் படங்கள் (20 வரை) பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.

விளையாட்டின் பாடநெறி : உலகில் குழந்தைகள் வழங்கப்படுகிறது, அது கிரகத்தின் வடிவம் வண்ணம், வட்டத்தில் என்று மாறிவிடும் - பன்முகப்படுத்தப்பட்ட, கூறுகளின் அடிப்படையில் - நிறைய விஷயங்கள், அளவு - பெரிய. அடுத்து, மேஜையில் போதகர் ஒரு "உலகின் மாதிரி" மற்றும் பொருள் படங்கள் உள்ளது, நீல பகுதி இயற்கையான உலகம் என்று குழந்தைகள் விளக்குகிறது, வெள்ளை பகுதி மனிதனால் தயாரிக்கப்படுகிறது.

குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தில் படங்களை விநியோகிக்க வேண்டும். உதாரணமாக: ஒரு மலர் - நீல பகுதியில், இது இயல்பு. கார் - வெள்ளை, இந்த மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட உலக. பிள்ளைகள் எளிதில் பணியைச் சமாளிக்க முடியுமானால், "உலகில் உள்ள எல்லாமே குழம்பிப் போகிறது": விளையாடுபவர்கள் தங்கள் கண்களை மூடி, பயிற்சியாளர்களாக துறைகள் (n) மற்றும் (ப) படங்களை கலக்கிறார்கள். குழந்தைகள் தங்கள் கண்களைத் திறந்து, தவறுகளைச் சரிசெய்து, ஒரு காரணத்தைக் கூறுகிறார்கள்.

  1. இயற்கை உலகம் வேறுபட்டது

பொருள் : இயற்கை பொருட்களின் படங்கள்.

விளையாட்டின் பாடநெறி : இயற்கை பொருட்களின் பல படங்களை ஒப்பிடுவதற்கு குழந்தைகள் அழைக்கப்படுகிறார்கள். உயிரோட்டமுள்ள மற்றும் உயிரற்ற தன்மை கொண்ட படத்துடன் பிரிக்கப்படும்படி கேளுங்கள், நியாயப்படுத்துங்கள்.

  1. ஒரு வார்த்தையில் பேசுங்கள்

விளையாட்டின் பாடநெறி : ஆசிரியர் அதே வர்க்கத்தின் பல பொருள்களை அழைக்கிறார், பிள்ளைகள் ஒரு வார்த்தையில் (பிர்ச், ஓக், பைன் மரங்கள், முதலியன) அழைக்கிறார்கள்.

  1. எனக்கு தெரியும்

பொருள்: பந்து.

விளையாட்டின் பாடநெறி : ஒரு பந்தை எறிந்து, "பறவைகள், மிருகங்கள், தாவரங்கள் அல்லது இயற்கையின் மற்ற பொருள்களின் பெயர்கள் பற்றி 5 பெயர்கள் எனக்குத் தெரியும்.

இரண்டாவது விருப்பம்: ஆசிரியர் குழந்தைக்கு பந்தை எறிந்து இயற்கையின் பொருள்களை "பீஸ்ட்ஸ்" என்று அழைக்கிறார். ஒரு குழந்தை ஒரு பந்தை பிடித்து ஐந்து விலங்குகள் பெயர்கள், முதலியன

  1. சங்கிலி

பொருள் : பந்து, பொருட்களின் படங்கள்.

விளையாட்டின் பாடநெறி : பயிற்சியாளர் முதல் பொருள் ஒரு படம் காட்டுகிறது, பின்னர் பந்து செல்கிறது. அவரது கையில் பந்தை வைத்திருப்பவர் யார், அந்த பொருளின் அறிகுறிகளில் ஒன்றை அழைப்பார், மேலும் பந்தை மற்றொரு இடத்திற்கு அனுப்புவார். முடிந்தவரை பொருள் பல அறிகுறிகளாக பெயரிட வேண்டிய அவசியமில்லை, மீண்டும் செய்ய வேண்டியதில்லை.

  1. இந்த துண்டுப்பிரசுரம், எனக்கு பறக்க

பொருள் : பல மரங்களின் (இலையுதிர்காலம்) அல்லது அவர்களின் நிறப்பூச்சியின் வீழ்ச்சியுற்ற இலைகள், வண்ணத் தாளிலிருந்து சேகரிக்கப்பட்டவை.

விளையாட்டின் பாடநெறி : இலை நிழல்கள் குழந்தைகளுக்கு விநியோகிக்கப்படுகின்றன (ஒன்று). அறை அறை அல்லது விளையாட்டு மைதானத்தின் எதிர் மூலையில் உள்ளது, குழந்தைகள் மற்றும் கட்டளைகளை தாள் காட்டுகிறது: "மேப்பிள் (அஸ்பென், பிர்ச், முதலியன) இலை, எனக்கு பறக்க." வருகை தரும் பிள்ளைகள் தங்கள் பெயரில் பெயரிடப்பட்ட ஒரு மரத்தை தங்கள் கைகளில் வைத்திருப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ள வேண்டும், அதன் அடையாளங்களைப் பற்றி அவர்களிடம் சொல்லுங்கள்.

சிக்கல்   - அணி: "எனக்கு ஒரு பறக்க பறக்க." ஒரு ஆலைக்குச் சொந்தமான அறிகுறி இல்லை. மற்றொரு மரம் ஒரு இலை கொண்ட ஒரு குழந்தை இரண்டாம் வீரர்கள் மத்தியில் தோன்றும் என்றால், அவர் தனது மற்றும் வெளிப்படுத்தப்பட்ட இலை இடையே ஒரு பொதுவான அம்சம் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

  1. Teremok வண்ணம்

பொருள் : பொருள் படங்கள் தொகுப்பு.

விளையாட்டின் பாடநெறி : சூழ்நிலையை வெளிப்படுத்தப்படுகிறது - அறையின் திறந்த வெளிப்புற துறையில், அதில் சுற்றியுள்ள உலகின் பொருள்கள் தீர்த்துவைக்கப்படுகின்றன. குழந்தை தனது படம் மற்றும் "உரிமையாளர்" teremka படம் இடையே குறைந்தது ஐந்து இதே போன்ற அறிகுறிகள் கண்டுபிடிக்கும் போது பொருள் (படம்) தீர்வு. உதாரணமாக: ஒரு குடை முதலில் அறைகளில் குடியேறின. குழந்தை ஒரு செர்ரி ஒரு படம் உள்ளது. பொதுவான அறிகுறிகள் வட்ட வடிவங்கள், ஒரு செர்ரி மற்றும் ஒரு குடையின் ஒரு எலும்பு கைப்பிடி, ஒரு பொதுவான வண்ணம் போன்றவை.

சிக்கல்   - தேவாலயத்தின் "உரிமையாளர்" உடன் மட்டுமல்லாமல் ஏற்கனவே குடியேறிய ஒவ்வொரு குடிமகனுடனும் இதே போன்ற அறிகுறிகளுக்கு பெயரிட வேண்டும்.

  1. நல்லது - கெட்டது

விளையாட்டின் பாடநெறி : ஆசிரியர் ஒரு இயற்கை நிகழ்வு அல்லது பொருள் அழைப்பு, குழந்தைகள் முதல் அதன் நன்மை பண்புகள் பட்டியலிட, பின்னர் தீங்குகளை தான். உதாரணமாக: சுவாசம் சுலபமானது என்பதால் உறைபனி நல்லது; பனி உருகி இல்லை, நீங்கள் ஒரு சவாரி மீது சவாரி செய்யலாம்; ஆற்றில் உறைந்துவிடும், வளையம் பூர்த்தி செய்யத் தேவையில்லை. கைகள் குளிராக இருப்பதால் உறைபனி மோசமாக உள்ளது, நீ நீண்ட காலமாக நடக்க முடியாது, முதலியன

சிக்கல்   - குழந்தைகள் தங்கள் பார்வையை நியாயப்படுத்தும் நிலைப்பாட்டில் இருந்து "பார்வையின் கண்ணோட்டத்தை" கேளுங்கள். உதாரணமாக, ஒரு மரம், பூனை, முதலியன மழைக்கு நல்லது அல்லது கெட்டது.

  1. யார் வாழ்கிறார்கள்

பொருள் : கவனிப்பாளருக்கு விலங்குகளை கொண்ட படங்கள், வெவ்வேறு வாழ்விடங்களின் படங்களைக் கொண்ட படங்கள் - குழந்தைகள் (மரம், ஆற்று, துளை, முதலியன)

விளையாட்டின் பாடநெறி : ஆசிரியர் விலங்கு ஒரு படம் காட்டுகிறது, மற்றும் குழந்தை அவர் எங்கே எங்கு தீர்மானிக்க வேண்டும், மற்றும் அவரது தேவையான அட்டை "குடியேற".

  1. சமையல் - சாப்பிடக்கூடாத

குறிக்கோள்:   தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அம்சத்தின் வகைப்படுத்தலில் உடற்பயிற்சி.

பொருள்: பந்து.

விளையாட்டின் போக்கை:   முன்னணி பந்து வீசுகிறது மற்றும் பொருள் அழைப்பு. உருப்படியை உண்ணக்கூடியதாக இருந்தால், பிடிப்பவர் பந்தை வைத்திருப்பார், இல்லையென்றால், அது தூக்கி எறியும்.

  1. ஓட்டம், நீச்சல், ரன்கள்

பொருள்: பந்து.

விளையாட்டின் பாடநெறி : பந்தை எடுப்பது, குழந்தைகளுக்கு தூக்கி எறிந்து, வன உயிரினத்தை அழைக்கிறார். குழந்தையை பந்தை பிடித்து, ஓட்டுனரிடம் வீசி எறிந்து, இந்த பொருளின் இயக்க முறைமைக்கு பெயரிடுகிறார்.

உதாரணமாக: ஒரு பன்னி இயங்கும், ஒரு காகம் பறக்கிறது, ஒரு crucian மிதவைகள்.

சிக்கல் - இயற்கை மட்டும், ஆனால் மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட பொருட்கள் அழைக்கப்படுகின்றன. பின்னர் குழந்தை தோற்றத்தை பெயரிட வேண்டும்: பைக் இயற்கையான உலகம், இது நீச்சல்; விமானம் - மனிதன் உருவாக்கிய உலகம், பறக்கிறது.

கருத்து : பொருட்களை முழு வர்க்கம் அல்ல, என்று அழைக்க வேண்டும். உதாரணமாக, நீங்கள் "குருவி", "ஜீ", "ஸ்விஃப்ட்", மற்றும் "பறவை" என்று சொல்லக்கூடாது.

  1. மீன் - பறவைகள் - பீஸ்ட்ஸ்

பொருள்: பந்து.

விளையாட்டின் பாடநெறி : ஆசிரியர் குழந்தை பந்தை வீசுகிறார் மற்றும் வார்த்தை "பறவை" என்கிறார். பந்து, பந்தை பிடித்து, ஒரு குறிப்பிட்ட கருத்தை எடுக்க வேண்டும், உதாரணமாக, "குருவி".

  1. பனிப்பந்து

முதல் ஒரு வார்த்தை, "டிஓம்" என்று கூறுகிறார்.
இரண்டாவது அவரது வார்த்தை சேர்க்கிறது: "HIGH HOUSE"
மூன்றாவது விவரங்களை மறுபரிசீலனை செய்கிறார்: "அழகான ஹை ஹேஸ்"
முன்மாதிரிகள் எளிமைக்கு தனி வார்த்தைகளாக கருதப்பட முடியாது.
"ஒரு அழகிய உயர் வீட்டில் ஒரு பைப்"
"சிவப்பு பைலருடன் ஒரு அழகான ஹை ஹேஸ்"



"சீக்கிரம் சொல்"

நோக்கம்.

விளையாட்டின் விதிகள்.விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் இந்த நிபந்தனையை ஏற்றுக்கொள்ளுங்கள்: எண்களை இன்னொருவர் அழைக்கவும். ஆசிரியர் பந்தை சில குழந்தைகளுக்கு தூக்கி எறிந்து விடுகிறார். குழந்தை பந்தைப் பிடித்து, அதை வீசி எறிந்து, எண் ஒரு அலகு உயர்ந்ததைக் குறிக்கிறது. விளையாட்டு வேகமாக வேகத்தில் விளையாடப்படுகிறது.

வீரர்கள் பதில்களைப் பின்பற்றி உதவியளிக்க உதவுகிறார்கள்.

சிக்கல்.   ஆர்டர் எண்களை அழையுங்கள். பெரிய வரம்புகளை நம்பும் குழந்தைகளுக்கு, நீங்கள் 5 க்கும் அதிகமான எண்ணிக்கையை அழைக்கலாம்.

"என்னஎங்கே?»

நோக்கம்.விண்வெளியில் (தங்களிலிருந்து) குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல்.

விளையாட்டின் விதிகள்.குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். வாசகரின் உதவியுடன், தொகுப்பாளர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார்.

ஒன்று, இரண்டு, மூன்று, நான்கு, ஐந்து,

நாம் விளையாட ஆரம்பிக்கிறோம்.

ஒன்று, இரண்டு, மூன்று, நான்கு, ஐந்து.

தலைவர் வட்டம் மையத்தில் நிற்கும் மற்றும் ஒரு குழந்தைக்கு பந்தை எறிந்துவிட்டு, கேட்கிறார்: "உங்கள் உரிமை என்ன?" குழந்தை சரியான பதில் கொடுத்தால், அவர் தலைவர் ஆனார். விளையாட்டு தொடர்கிறது.

கேள்விகள் இருக்கலாம்:

யார் உன் இடது?

உனக்கு முன்னால் யார் இருக்கிறார்கள்?

உங்கள் தலைக்கு மேல் என்ன இருக்கிறது? அதனால் தான்

"அதே அளவு காட்டவும்"

நோக்கம்.எண் எண்ணை தொடர்புபடுத்த குழந்தைகள் திறனை சரிசெய்ய.

விளையாட்டின் விதிகள்.ஆசிரியர்கள் குழந்தைகளை வரிசையில் வரிசையாக வைக்கிறார்கள், மற்றும் அவர்களுக்கு கீழ் கப் ஒரு அட்டை வைத்து. பிள்ளைகள் வேலை செய்யும் போது, ​​கவனிப்பவர் ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான பொம்மைகளை அம்பலப்படுத்துகிறார். பிள்ளைகள், அவர்களை எண்ணியபின், அதனுடன் தொடர்புடைய நபரைக் காண்பிப்பார்கள், ஏன் இந்த எண்ணிக்கையை சரியாக காட்டினார்கள் என்பதை விளக்கவும்.

விளையாட்டு பொம்மைகளை மாற்றம் மீண்டும் வருகிறது.

விளையாட்டின் வகைகள்:

பொம்மை ஒரு குழந்தை அம்பலப்படுத்துகிறது;

எண்களுக்கு பதிலாக, குழந்தைகள் வட்டங்களில் ஒரு அட்டையை காட்டுகிறார்கள்;

ஆசிரியர் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட எண்ணிக்கையை காட்ட வேண்டும்.

"தவறு இல்லை"

குறிக்கோள்:  ஒரு சமிக்ஞையால் (பந்தை கடந்து) அதிகரிக்கும் (குறைந்து) அதிகரிக்கும் இலக்கத்தை அடையாளப்படுத்த குழந்தைகளின் திறனை ஒருங்கிணைப்பதற்காக

விளையாட்டின் விதிகள்.குழந்தைகள் ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். வட்டம் மையத்தில் ஒரு ஆசிரியர். அவர் பந்தை பந்தை எறிந்து, எண்ணை அழைக்கிறார். பந்தை பிடித்துக்கொண்டிருக்கும் குழந்தை, பின்வரும் எண்ணை அழைக்கிறது மற்றும் பந்தை ஆசிரியர் ஆசிரியரிடம் வீசுகிறது.

சிக்கல்.  குழந்தைகள் ஒரு வட்டம், அவர்களுடன் சேர்ந்து ஆசிரியராக உள்ளனர். ஒருவருக்கொருவர் பந்தை எறிந்து, அவர்கள் வரிசையில் எண்ணை அழைக்கிறார்கள். உதாரணமாக, ஒரு குழந்தை "ஒன்" என்று கூறுகிறார் - மற்றும் ஒரு குழந்தைக்கு பந்தை வீசுவார். பந்து, யார் பிடித்து, "இரண்டு" என்கிறார் - அவர் விரும்பும் எவருக்கும் பந்து வீசுகிறார்.

"யார் மிகவும் அழைக்கிறார்?"

நோக்கம்.வடிவவியல் வடிவிலான குழந்தைகளின் அறிவை பலப்படுத்தவும். அருகிலுள்ள சூழலில் அவர்களை கண்டுபிடி.

விளையாட்டின் விதிகள்.குழந்தைகள் இரண்டு அணிகள் பிரிக்கப்படுகின்றன. எளிதானது ஒரு சதுரவடிவம் (சதுர வடிவத்தை) கொண்டிருக்கும் பொருட்களுக்கு பெயரிடுமாறு அவர்களை அழைக்கிறது. ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும், குழு ஒரு சிப் பெறுகிறது. இரண்டு முறை அதே பெயரை நீங்கள் குறிப்பிட முடியாது.

விளையாட்டு வேகமாக வேகத்தில் விளையாடப்படுகிறது.

நோக்கம்.குறியீட்டால் (பந்தை கடந்து) அதிகரிக்க (எண்ணி) அதிகரிக்க அடுத்த எண்ணை குறியீட்டைக் குழந்தைகளுக்குக் கற்றுக்கொடுங்கள்.

சிக்கல்.  ஏராளமான எண்ணிக்கையில் உள்ள எண்ணற்ற பிள்ளைகள் எதனையும் அழைக்கிறார்கள்.

"இன்னும் யார் நினைப்பார்கள்?"

நோக்கம்.வடிவவியல்புகளை மனனம் செய்வதன் மூலம் குழந்தைகளின் கவனத்தை வளர்க்கவும்.

விளையாட்டின் விதிகள்.பல்வேறு வரிசையில் flannel மீது வெவ்வேறு வடிவியல் வைக்கப்படுகின்றன (6 பிசிக்கள்.). குழந்தைகள் அவற்றைக் கவனித்து, அவற்றை மனனம் செய்வார்கள். ஆசிரியர் 3 வரை கணக்கிட்டு புள்ளிவிவரங்களை மூடிவிடுகிறார். இது தோல்விக்கு பல சாத்தியமான எண்ணிக்கையிலான பெயர்களைக் குறிக்கும்.

சிக்கல்.  புள்ளிவிவரங்கள் மட்டுமல்லாமல், அவர்களின் வண்ணங்களையும் மட்டும் பெயரிடுக.

"உதவி ஜயோன்கு"

இலக்கு. இந்த எண்ணத்துடன் தொடர்பு கொள்ளும் திறனை சரிசெய்ய.

விளையாட்டு பொருள்.  காய்கறிகள் குழுக்கள், எண்கள் கொண்ட அட்டைகள்.

விளையாட்டின் விதிகள்.  காய்கறிகள் ஒரு குழு flannel மீது. பராமரிப்பாளர். ஒரு முயல் எங்களுக்கு ஓடி வந்தது, அவர் விளையாட வேண்டும். கண்களை மூடு, இந்த நேரத்தில் அவர் காய்கறிகள் அருகில் எண்களை வைப்பார். அவரது கண்கள் திறந்து, பார் மற்றும் அவர் காய்கறிகள் அடுத்த அடுத்த எண்கள் வைத்து என்றால் சொல்ல.

குழந்தைகள் தங்கள் கண்களை மூடி, போதகர் காய்கறிகளுக்கு அருகில் உள்ள காய்கறிகளின் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கின்றார்கள்.

கண்கள் திறந்து, குழந்தைகள், குழுக்களை எண்ணியபின், எண்களைத் தேர்ந்தெடுப்பது மட்டுமல்லாமல், அவர்கள் ஏன் அவ்வாறு செய்தார்கள் என்பதையும் விளக்கவும்.

வரி சிக்கல்கள்.  தோல்வி எண் மீது. குழந்தைகள் அவர்களுக்கு காய்கறி குழுக்கள் எடுத்து, மற்றும் பன்னி சரிபார்க்கிறது.

"கவுண்ட் மற்றும் பதில்"

இலக்கு. சுற்றியுள்ள இடத்தில் ஒரே மாதிரியான பொருள்களை கண்டுபிடிக்கும் திறனை சரிசெய்ய, அவற்றின் எண்ணிக்கையை ஒரு எண்ணுடன் தொடர்புபடுத்தவும்.

விளையாட்டின் விதிகள்.  விளையாட்டு ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறது. குழந்தைகள் ஏழு சில்லுகளைக் கொண்டிருக்கிறார்கள். வீரர்கள் அறையில் எத்தனை உருப்படிகளை வைத்திருக்கிறார்கள் என்பதைப் பற்றி ஒருவருக்கொருவர் கேட்கிறார்கள். குழந்தை தவறாக இருந்தால், அவர் சிப் கொடுக்கிறார். விளையாட்டின் முடிவில், ஒவ்வொன்றும் எத்தனை சில்லுகள் என்று கணக்கிடப்படுகிறது, அதனால் வெற்றி வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.

"என்னை பதில்"

இலக்கு. ஒலி சிக்னலுடன் எண்ணை நிர்ணயிக்கும் திறனை சரிசெய்ய, கார்டில் அதன் படத்தைக் கண்டறிவது.

விளையாட்டு பொருள்.  விலங்குகள் மற்றும் புள்ளிவிவரங்களின் படங்கள்.

விளையாட்டின் விதிகள்.  மேஜையில் விலங்குகளை படத்தை தலைகீழாக படங்கள் உள்ளன. ஆசிரியர் வரிசையில் எண்களை சீர்குலைப்பார். ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான கைகளை கைப்பிடித்து விடுகிறது. குழந்தைகள் அந்த நபரைக் கண்டுபிடித்து அதைக் காண்பிப்பார்கள். பிறகு ஒரு குழந்தை மேசைக்கு வந்து, ஒரு மிருகத்தை டெக் இருந்து ஒரு விலங்கு படத்தை எடுத்து, உதாரணமாக: மூன்று முறை, croaks ஐந்து முறை meows.

வரி சிக்கல்கள்.  குழந்தை மிருகத்தை கருவியாகக் கொண்டு, தொட்டியின் தொட்டிகளைப் பின்வருமாறு கண்டுபிடித்தார், அது அவர் கருத்தரிக்கப்பட்ட மிருகத்தின் குரல் என்பதைக் கண்டறிந்தது.

மழலையர் பள்ளி பாலர் பள்ளியில் பாலர் விளையாட்டுகள் விளையாட்டு

"விளையாட்டாக விளையாடுபவர்கள் மற்றும் பயிற்சியாளர்களுக்கு பயிற்சிகள்"

கலினா டோபிரன்காயா, ஆசிரியர் மடூ டூ எண் 17 அலெக்ஸிவா பெல்கோரோட் பிராந்தியம்

"என்ன சுற்று மற்றும் ஓவல் என்ன?"

விளையாட்டின் போக்கை:  ஆசிரியரால் குழந்தைக்கு சாத்தியமான சுற்று மற்றும் முதுகெலும்பு என பல பொருள்களை பெயரிடுமாறு ஆசிரியர் கூறுகிறார். குழந்தை விளையாட்டு தொடங்குகிறது.

அவர் பெயர் சொல்ல முடியாது என்றால், ஆசிரியர் தொடங்குகிறது: "நான் நினைவில், ஆப்பிள் சுற்று, மற்றும் முட்டை ஓவல் உள்ளது. இப்போது நீ செல். என்ன பிளம் வடிவம், மற்றும் கூஸ் பெர்ரி நினைவில்? உண்மை, பிளம் ஓவல், மற்றும் நெல்லிக்காய் சுற்று. " (ஒரு மோதிரத்தை, ஒரு முள்ளம்பன்றி பந்தை, செர்ரி செர்ரி இலை, தர்பூசணி முலாம்பழம், ஏகோர்ன் ராஸ்பெர்ரி, தக்காளி கத்திரிக்காய், சூரியகாந்தி விதை, சீமை சுரைக்காய் ஆப்பிள்):.

சிரமமின்றி, குழந்தை பிள்ளைகள் படங்களின் ஒரு தொகுப்பைக் காட்டுகிறது, மேலும் அவை இரு குழுக்களாக வைக்கின்றன.

"ஃப்ளைஸ் - பறக்கவில்லை"

விளையாட்டின் போக்கை:  ஆசிரியர் "ஈக்கள்" என்ற வார்த்தையைச் சொல்வதன் மூலம் பிள்ளைகள் பொருட்களை விரைவில் அழைக்கிறார்கள், பின்னர் "பறப்பதில்லை" என்று சொல்வதன் மூலம் பிற பொருட்களை அழைக்கவும்.

ஆசிரியர் கூறுகிறார்:  "ஈக்கள்".

குழந்தைகள் அழைப்பு:  "ஒரு காகம், ஒரு விமானம், ஒரு பட்டாம்பூச்சி, ஒரு கொசு, ஒரு பறப்பு, ஒரு ராக்கெட், ஒரு புறா" போன்றவை. பின்னர் ஆசிரியர் கூறுகிறார்: "அது பறக்கவில்லை". குழந்தைகள் அழைப்பு: "சைக்கிள், கெமோமில், கப், நாய், பென்சில், கிட்டன்", போன்றவை. விளையாட்டு தொடர்கிறது: குழந்தைகள் ஒன்று "பறவைகள்", "பறக்கக் கூடாது", மற்றும் ஆசிரியர்களை குழந்தைகளுடன் கூடிய பொருள்களை பெயரிடுகிறது. விளையாட்டு ஒரு நடைக்கு மேற்கொள்ளப்படும்.

"சமையல் - சாப்பிடக்கூடாத"

விளையாட்டு முந்தைய ஒரு ஒப்புமை மூலம் நடத்தப்படுகிறது.

"வாழ்க்கை-உயிரற்ற"

விளையாட்டின் போக்கை:  முதலில், நாம் "உயிர்" என்று அழைக்கப்படும் அனைத்து உயிரினங்களையும், "வாழ்க்கை" அல்லாத வாழ்க்கை என்று நாம் விளக்குகிறோம். சில உதாரணங்கள் இங்கே.

பின்னர் நாம் கேள்விகளையும் பதில்களையும் வாசிப்போம். சதி படங்களுடன் புத்தகங்களைப் பயன்படுத்தலாம்.

என்ன வளர்ந்து வருகிறது? யார் வளர்ந்து வருகிறார்கள்?

யார் பறக்கிறது? என்ன பறக்கிறது?

நீ யார்? நீச்சல் என்ன?

யார் பெரியவர்? மிகப்பெரியது என்ன?

"கீழே என்ன நடக்கிறது, மேலே என்ன நடக்கிறது?"

விளையாட்டின் போக்கை: ஆசிரியரைப் பார்த்து, பிள்ளைகள் மேல்மட்டத்தில் என்ன நடக்கிறது என்று பெயரிடுமாறு அழைக்கிறார்.

பிள்ளைகள் கடினமாகக் கண்டால், அவர் இவ்வாறு கூறுகிறார்: "மேலே நாம் பார்ப்போம், நமக்கு மேலே வானம். கீழே உள்ளதா? இல்லை, அது எப்போதும் மேலே மட்டுமே. மேலும் மேலே என்ன நடக்கிறது? மேகங்கள் எங்கே? (நட்சத்திரங்கள், நிலவு). இப்போது யோசித்துப் பாருங்கள், கீழே என்ன நடக்கிறது? தரையில் பாருங்கள். புல் எங்கே வளர்கிறது? அவள் எங்கே? " (தாவரங்கள், குளங்கள், பூமி, மணல், கற்கள், முதலியன).

அதன்பிறகு, சிறுவர்கள் சுதந்திரமாக மட்டுமே மேலே உள்ள இயல்புடைய பொருட்களை, மற்றும் கீழே உள்ளவர்கள் மட்டுமே பட்டியலிட வேண்டும்.

"இனி என்ன?"

விளையாட்டின் போக்கை:

ஆசிரியருக்கு குழந்தைகளை வழங்குகிறது: கவனமாக கேளுங்கள், நான் இனிப்பு என்று அழைக்கிறேன். நான் ஒரு தவறு செய்தால், நான் நிறுத்த வேண்டும், "நிறுத்து!" என்று சொல்ல வேண்டும்.

ஆசிரியர் கூறுகிறார்: "சர்க்கரை, சதுப்பு நிலங்கள், ராஸ்பெர்ரி, ஸ்ட்ராபெர்ரி, எலுமிச்சை."

பிள்ளைகள் கவனமாக கேளுங்கள், அவர் "தவறு செய்துவிட்டார்" என்ற வார்த்தையில் அவரைத் தடுத்து நிறுத்துங்கள். பின்னர் பிள்ளைகள் இனிமையானவற்றை அழைக்கிறார்கள்.

"விரைவாக பதிலளிக்கவும்"

விளையாட்டின் போக்கை:  பந்தைக் கையில் வைத்திருக்கும் ஆசிரியர், குழந்தைகளுடன் ஒரு வட்டத்தில் நிற்கிறார் மற்றும் விளையாட்டின் விதிகள் பற்றி விளக்குகிறார்: "இப்பொழுது நான் சில வண்ணங்களைப் பெயரிட்டு, உங்களுள் ஒரு பந்தை வீசுவேன். பந்தை பிடிப்பவர் ஒருவர் அதே நிறத்தின் பொருளைக் குறிக்க வேண்டும். பின்னர் அவர் வேறு எந்த நிறத்தையும் அழைப்பார் மற்றும் அடுத்த பந்தை வீசுவார். அவர் பந்தை பிடித்து, பொருள், அதன் நிறம், முதலியவற்றை அழைப்பார் ".

உதாரணமாக, "பசுமை" - ஆசிரியர் கூறுகிறார் (ஒரு சிறிய இடைநிறுத்தம் செய்கிறது, குழந்தைகள் பச்சை பொருட்களை நினைவில் வாய்ப்பு கொடுக்க)  மற்றும் பந்து வீட் வீசுகிறார்.

"கிராஸ்", - Vitya பதில்கள் மற்றும், "மஞ்சள்", அடுத்த பந்தை வீசுகிறது.

அதே நிறம் பல பொருட்கள் உள்ளன அதே வண்ணம், பல முறை மீண்டும்.

வகைப்பாட்டிற்கான முக்கிய அம்சம் வண்ணம் மட்டுமல்ல, பொருளின் தரம் மட்டுமல்ல.

தொடக்க உதாரணம்: "மரத்தின்", மற்றும் பந்து வீசுகிறது.

"டேபிள்," பந்தை பிடிக்கிற குழந்தைக்கு பதில் கூறுகிறார், மற்றும் அவருடைய வார்த்தையை கூறுகிறார்: "கல்."

"ஹவுஸ்" - அடுத்த வீரர் பதில் கூறுகிறார்: "இரும்பு", முதலியன

அடுத்த முறை முக்கிய அம்சம் வடிவம் எடுக்கும். ஆசிரியர் "ரவுண்ட்" என்ற வார்த்தை கூறுகிறார் மற்றும் பந்து விளையாடுபவர் எவரேனும் விளையாடுகிறார்.

"சன்" - அவர் பதில் மற்றும் மற்றொரு வடிவம் அழைப்பு, எடுத்துக்காட்டாக "சதுர", அடுத்த வீரர் பந்தை எறிந்து.

அவர் ஒரு சதுர பொருளை அழைப்பார் (சாளரம், கைக்குட்டை, புத்தகம்)  மற்றும் எந்த வடிவத்தையும் வழங்குகிறது. பல வடிவங்கள் அதே வடிவத்தில் இருப்பதால், அதே வடிவம் பலமுறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும். நீங்கள் விளையாட்டு மீண்டும் போது, ​​நீங்கள் ஒன்று அல்லது இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பொருட்களை பெயர் பெயரிட மூலம் சிக்கலாக்கும் முடியும்.

"அவர்கள் என்ன விரும்புகிறார்கள்?"

விளையாட்டின் போக்கை: ஆசிரியருக்கு குழந்தைகளை சுற்றி பார்த்து இரண்டு விஷயங்களைக் காணலாம், அவை ஒருவருக்கொருவர் சற்றே ஒத்திருக்கும்.

அவர் கூறுகிறார்: "நான் கூப்பிடுகிறேன்: சூரியன் கோழி. நீங்கள் என்ன நினைக்கிறீர்கள், எப்படி அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் ஒத்திருக்கிறது? ஆமாம், அது சரி, அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் நிறம் ஒத்திருக்கும். இங்கே இன்னும் இரண்டு பொருட்கள்: ஒரு கண்ணாடி மற்றும் ஒரு சாளரம். அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் எப்படிப்பட்டவர்கள்? இப்போது நீங்கள் ஒவ்வொருவரும் அவரது இரண்டு ஒற்றுமை பொருள்களை அழைப்பார்கள். "

நான்காவது "மிதமிஞ்சிய" வார்த்தை விலக்கு விளையாட்டுகளில்

"கவனமாக இருங்கள்!"

விளையாட்டின் போக்கை:  ஆசிரியர் குழந்தைகள் கூறுகிறார்: நான் நான்கு வார்த்தைகள் அழைக்கிறேன், ஒரு வார்த்தை இங்கே பொருந்தும் இல்லை. நீங்கள் கவனமாக கேளுங்கள் மற்றும் வார்த்தை "மிதமிஞ்சி" அழைக்க வேண்டும். உதாரணமாக: மாரிஷோஷ்கா, பொம்மை, கப், பொம்மை; அட்டவணை, சோபா, பூ, நாற்காலி; கெமோமில், ஹேர், டேன்டேலியன், கார்ன்ஃப்ளவர்; குதிரை, பஸ், டிராம், ட்ரோலி; ஓநாய், காகம், நாய், நரி; குருவி, காகம், புறா, கோழி; ஆப்பிள், மரம், கேரட், வெள்ளரிக்காய்.

ஒவ்வொரு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட "மிதமிஞ்சிய" வார்த்தைக்குப் பிறகு, இந்த வார்த்தை வார்த்தைகளுக்குள் பொருந்தாத காரணத்தினால், குழந்தை, ஏன் குழுவினரின் கொள்கையை விளக்குகிறீர்கள் என்பதை விளக்குமாறு குழந்தைக்கு கேட்கிறார்.

"கவனமாக கேள்!"

விளையாட்டின் போக்கை:  ஆசிரியர் குழந்தைக்கு இவ்வாறு கூறுகிறார்: "நான் வார்த்தைகளை அழைக்கிறேன், நீங்கள் சொல்வது பொருந்தாது என்று சொல்வீர்கள்: பூனை, நரி, குதிரை, மாடு; டிராக்டர், கார், ராக்கெட், பஸ்; பேரி, டர்னிப், பீட், கேரட்; புத்தகம், பென்சில் வழக்கு, பந்து, நோட்புக்; தண்ணீர், வெப்பமானி, மருத்துவம், பருத்தி ".

சிரமமின்றி, அவர் மெதுவாக ஒரு குறிப்பிட்ட சொற்களில் திரும்பவும், எந்த அடையாளத்திற்கும் பொருந்தாததை அடையாளம் காண குழந்தைக்கு உதவுகிறார்.

"Read!"

விளையாட்டின் போக்கை:  என்ன பெர்ரி உனக்கு தெரியும்? இப்போது நான் வார்த்தைகளை அழைக்கிறேன், அவர்களில் நீங்கள் பெர்ரி வார்த்தையை கேட்கிறீர்களானால், பிறகு உங்கள் கைகளை கசக்கலாம்.

விளக்கக்காட்சிக்கான வார்த்தைகள் முட்டைக்கோசு, ஸ்ட்ராபெரி, ஆப்பிள், பேரி, திராட்சைப்பழம், ராஸ்பெர்ரி, கேரட், ஸ்ட்ராபெரி, உருளைக்கிழங்கு, வெந்தயம், புளுபெர்ரி, லிங்கன்பெர்ரி, பிளம், குருதிநெல்லி, சர்க்கரை, சீமை சுரைக்காய், ஆரஞ்சு போன்றவை.

"பெர்ரிக்கு ஒரு வார்த்தையை நீங்கள் கேட்டால், ஒரு முறை கிளாப் செய்தால், இருமுறை" வார்த்தைகளை நான் இப்போது அழைக்கிறேன். "

(வார்த்தைகள் அதே பயன்படுத்த முடியும், மற்றவர்கள் நினைத்து கொள்ள முடியும்.)

அமைப்புமுறையின் அடிப்படையாக ஒரு கருவி இருக்கலாம் - கருவிகள், தளபாடங்கள், துணி, மலர்கள், முதலியன

அவர்கள் சுவைக்க விரும்புகிறார்களா? வண்ணம்? அளவில்?

எலுமிச்சை மற்றும் பியர்

ராஸ்பெர்ரி மற்றும் ஸ்ட்ராபெர்ரி

ஆப்பிள் மற்றும் பிளம்

Currants மற்றும் gooseberries

ருசிக்கான வித்தியாசம் என்ன? வண்ணம்? அளவில்?

"குழுக்களாக பிரிக்கவும்"

விளையாட்டின் போக்கை:  "நீங்கள் என்ன நினைக்கிறீர்கள், என்ன குழுக்கள் இந்த வார்த்தைகளை பிரிக்கலாம்? சாஷா, கோல், லீனா, ஒலியா, இகோர், நடாஷா.

இந்தக் குழுக்களால் என்னென்ன குழுக்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன: புறா, குருவி, கரி, தலை, பைக், புல்ஃபின்ச், பைக் பெஞ்ச். "

"வார்த்தைகளை பொருத்து"

விளையாட்டின் போக்கை:

  1. காட்டு விலங்குகள் குழுவிற்கு காரணம் என்று பல வார்த்தைகளை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் (செல்லப்பிராணிகளை, மீன், பூக்கள், வானிலை, பருவங்கள், கருவிகள், முதலியன).
  2. அதே பணியின் மற்றொரு மாறுபாடு.

அம்புடன் வார்த்தைகளை பொருத்து:

பந்து | மரச்சாமான்களை

பாப்லர் | ஒரு மலர்

அலமாரி | பூச்சிகள்

தட்டு | மரம்

கோட் | ஆடைகள்

எறும்பு | தட்டு

பைக் | ஒரு பொம்மை

ரோஜா | மீன்

"ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகள்"

விளையாட்டின் போக்கை:  பின்வரும் வார்த்தை ஜோடிகளின் ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளை சுட்டிக்காட்டும் ஒரு குழந்தையை அழைக்கவும்:

புத்தகம் - நோட்புக் | நாள் - இரவு

குதிரை - மாட்டு | மரம் - புஷ்

தொலைபேசி - வானொலி | தக்காளி - வெள்ளரிக்காய்

விமானம் - ராக்கெட் | அட்டவணை - நாற்காலி

"எதிர் பொருள் கண்டுபிடிக்க"

விளையாட்டின் போக்கை:  எந்தவொரு விஷயத்தையும் பெயரிடும் (எ.கா சர்க்கரை), முடிந்தவரை பலர் என பெயரிட வேண்டும். "எதிரிடையான - சாப்பிடக்கூடாத", "பயனுள்ள - தீங்கு விளைவிக்கும்" செயல்பாடு ஆகியவற்றின் மூலம் எதிர்மறையான பொருள்களை கண்டுபிடிப்பது அவசியம். (அளவு, வடிவம், நிலை)  மற்றும் மற்றவர்கள்

அனலாக் தேடல்

விளையாட்டின் போக்கை:  உதாரணமாக சில வார்த்தைகளை, ஒரு பெட்டிக்கு அழைக்கப்படுகிறது. பல "அனலாக்ஸ்கள்" முடிந்தவரை, அதாவது, அத்தியாவசிய அம்சங்களின்படி அவரைப் போன்ற மற்ற பொருள்களைக் கொண்டு வர வேண்டும். (பை, பை, பையுடேக், முதலியன)

"ஒரு வார்த்தை பேசு"

விளையாட்டின் போக்கை:  ஒரு வார்த்தையில் ஒரு பொருளின் குழுவை பெயரிடும்பதற்கு ஒரு குழந்தையை அழைக்கவும். பல குறிப்பிட்ட உருப்படிகள் ஒரு வார்த்தையில் அழைக்கிறோம். உதாரணமாக, பிர்ச், பைன், ஓக் மற்றும் பிற மரங்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

குழந்தையை ஒரு வார்த்தையில் பெயரை அழைக்கவும்:

ஒரு அட்டவணை, ஒரு நாற்காலி, ஒரு அலமாரி ...

ஒரு நாய், ஒரு பூனை, ஒரு மாடு ...

ஒரு கப், ஒரு தட்டு, ஒரு தட்டு உள்ளது ...

Cornflower, கெமோமில், துலிப் - இந்த.

"ஒரு பொதுவான வார்த்தையை கண்டுபிடி"

விளையாட்டின் போக்கை:  இந்த பணியில் ஒரு பொதுவான பொருள் கொண்ட வார்த்தைகள் உள்ளன. இந்த பொது அறிவு ஒரு வார்த்தையில் வெளிப்படுத்த முயற்சி செய்யப்பட வேண்டும்.

என்ன பொது வார்த்தை பின்வரும் வார்த்தைகளை அழைக்க முடியும்:

  1. நம்பிக்கை, நம்பிக்கை, காதல், எலெனா
  2. a, b, c, c, n
  3. அட்டவணை, சோபா, நாற்காலி, நாற்காலி
  4. திங்கட்கிழமை ஞாயிற்றுக்கிழமை புதன்கிழமை
  5. ஜனவரி, மார்ச், ஜூலை, செப்டம்பர். "

"வசந்த மாதங்கள்" அல்லது "மாதத்தின் மாதங்கள்" என்ற சொல்.

உடற்பயிற்சியின் மிகவும் சிக்கலான பதிப்பானது இரண்டு சொற்கள் மட்டுமே கொண்டது, அதில் ஒரு பொதுவான கருத்தை கண்டறிய வேண்டும்.

பின்வரும் வார்த்தைகளை பொதுவாகக் காணலாம்:

a) ரொட்டி மற்றும் வெண்ணெய் (உணவு)

b) மூக்கு மற்றும் கண்கள் (முகத்தின் பாகங்கள், உணர்வு உறுப்புகள்)

சி) ஆப்பிள் மற்றும் ஸ்ட்ராபெரி (பழம்)

d) கடிகாரம் மற்றும் வெப்பமானி (அளவிடும் சாதனங்கள்)

ஈ) திமிங்கிலம் மற்றும் சிங்கம் (விலங்குகள்)

மின்) எதிரொலி மற்றும் கண்ணாடி (பிரதிபலிப்பு)

"இரட்டை வார்த்தைகள்"

விளையாட்டின் போக்கை:  இந்த பயிற்சியை ரஷியன் மொழியின் தோற்றத்துடனான homonymy உடன் தொடர்புடையது, அதாவது வார்த்தைகள் வெவ்வேறு அர்த்தங்களைக் கொண்டிருக்கும் போது, ​​ஆனால் அவை உச்சரிப்பதில் ஒரேமாதிரியாக உள்ளன.

எந்த வார்த்தை வார்த்தைகள் அதே பொருள்:

1) வசந்தம் மற்றும் கதவை திறக்கும்;

2) ஒரு பெண்ணின் சிகை அலங்காரம் மற்றும் புல் வெட்டுவதற்கான ஒரு கருவி;

3) திராட்சை மற்றும் கருவிகள் ஒரு கிளை.

ஒலியை ஒத்த வார்த்தைகளை யோசித்துப் பாருங்கள், ஆனால் வேறு அர்த்தம்.

உடற்பயிற்சி கூடுதல் பணிகளை:

4) அழுவதற்கு ஒரு காய்கறி, மற்றும் படப்பிடிப்பு அம்புகள் ஒரு ஆயுதம் (சூடான காய்கறி மற்றும் சிறிய ஆயுதங்கள்);

5) துப்பாக்கியின் பகுதியும், மரத்தின் ஒரு பகுதியும்;

6) அவர்கள் என்ன கிளைகள் மற்றும் கிளைகள் மீது கீரைகள்;

7) கட்டுமான தளத்தில் ஒரு தூக்கும் இயந்திரம் மற்றும் தண்ணீர் ஓட்டம் பொருட்டு திறக்க வேண்டும் என்று ஒரு இயந்திரம்.

  "என்ன தேவை"

விளையாட்டின் போக்கை:  கார் பெட்ரோல் அல்லது மற்ற எரிபொருள் மீது செலுத்துகிறது; டிராம், தள்ளுவண்டியில் பஸ் அல்லது மின்சார ரயில் மின்சாரம் நகரும். இவை அனைத்தும் "போக்குவரத்து" குழுவிற்கு காரணமாக இருக்கலாம்.

ஒரு அறிமுகமில்லாத காரைக் காணலாம் (உதாரணமாக, டிரக் கிரேன்)ask: இது என்ன? ஏன்?

கருவிகள், உணவுகள், தாவரங்கள், விலங்குகள், தளபாடங்கள், முதலியன இதேபோன்ற பயிற்சிகள் செய்யப்படுகின்றன.

"ஏன்?"

விளையாட்டின் போக்கை:  இப்பொழுது நான் உனக்குச் சொல்லுகிறேன், நீ எனக்கு மறுஉத்தரவு அருளாதே, அது இன்னும் கொஞ்சமாயிருக்கிறது;

பென்சில் அல்லது பென்சில்? எந்தக் குறைவானது? ஏன்?

பூனை அல்லது திமிங்கிலம்? இன்னும் என்ன? ஏன்?

போவா அல்லது புழு? எந்த நேரம்? ஏன்?

வால் அல்லது வால்? எந்தக் குறைவானது? ஏன்? "

ஆசிரியரின் கேள்விகளைக் கொண்டு மேலே மேற்கோள் காட்ட முடியும்.

  "மிக முக்கியமான தேர்வு"

விளையாட்டின் போக்கை:  வயது வந்தவர்கள் பிள்ளைகளுக்கு கூறுகிறார்கள்: இப்போது நான் தொடர்ச்சியான சொற்களை வாசிப்பேன். இந்த வார்த்தைகளிலிருந்து முக்கிய வார்த்தைகளின் பிரதான அம்சங்களைக் குறிப்பிடுவதன் மூலம், நீங்கள் எதையாவது தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும், அதாவது, இந்த பொருள் இல்லாமல் இருக்க முடியாது.

மற்ற சொற்கள் முக்கிய வார்த்தைக்கு தொடர்புடையவையாகும், ஆனால் அவை முக்கியமானவை அல்ல. மிக முக்கியமான வார்த்தைகளை நீங்கள் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

உதாரணமாக, ஒரு தோட்டம் ... தாவரங்கள், தோட்டக்காரர், நாய், வேலி, பூமி, அதாவது எந்த தோட்டமும் இல்லாதிருந்தால் என்ன சொல்லலாம்? தாவரங்கள் இல்லாமல் ஒரு தோட்டம் இருக்க முடியுமா? ஏன் ... ஒரு தோட்டக்காரர் இல்லாமல் ... ஒரு நாய் ... வேலி ... ஒரு நிலம்? .. ஏன்?

திட்டமிடப்பட்ட ஒவ்வொரு வார்த்தைகளும் விரிவாக ஆராயப்படுகின்றன. இந்த விஷயம் என்னவென்றால், இந்த வார்த்தையின் பிரதான, அத்தியாவசிய அம்சம் ஏன் முக்கியமானது என்பதை குழந்தைகள் புரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

மாதிரி பணிகள்:

a) பூட்ஸ் (laces, outsole, ஹீல், zipper, bootleg)

ஆ) நதி (கரையில், மீன், ஏக்கர், டினா, நீர்)

சி) சிட்டி (கார், கட்டிடம், கூட்டம், தெரு, பைக்)

ஈ) ஷெட் (பன்றி, குதிரைகள், கூரை, கால்நடை, சுவர்கள்)

d) கியூப் (கோணங்கள், வரைதல், பக்க, கல், மரம்)

e) பிரிவு (வர்க்கம், டிவிடெண்ட், பென்சில், வகுப்பி, காகிதம்)

g) விளையாட்டு (அட்டைகள், வீரர்கள், அபராதம், அபராதம், விதிகள்)

h) படித்தல் (கண்கள், புத்தகம், படம், அச்சு, வார்த்தை)

நான்) போர் (விமானம், துப்பாக்கிகள், போர்கள், துப்பாக்கிகள், வீரர்கள்)

"நிலைமை புதிர்"

விளையாட்டின் போக்கை:  பேராசிரியர் ஒரு வார்த்தையை கூறுகிறார் அல்லது முற்றிலும் அசாதாரணமான நிலைமை மற்றும் வீரர்களின் நிலைமைகளை கூறுகிறார் (குழந்தைகள் அல்லது பெரியவர்கள்) ஐந்து கேள்விகளில் ஒன்று கொடுக்கப்படலாம்: "ஆம்"; "இல்லை"; "ஆம், இல்லை"; "இது பற்றி எந்த தகவலும் இல்லை"; "இது அவசியமில்லை."

உதாரணமாக: "நடுத்தர மண்டலத்தில் ஒரு ஆலை ஒன்றை நான் செய்தேன், பத்து கேள்விகளுக்கு, நான் உருவாக்கிய ஆலை தீர்மானிக்கிறேன்."

"டான்டெக்" க்கான தலைப்புகள் மற்றும் விளையாட்டின் தொடர்ச்சியான தொடர்ச்சி.

என்ன வகையான காய்கறி நான் மனதில் வைத்திருந்தேன்?

இது ஒரு வேர் காய்கறி? (கேரட், பீட், ரைடிஸ்)

அது ஒரு இலை காய்கறி? (முட்டைக்கோசு, சாலட்)

அது ஒரு பழ காய்கறி? (தக்காளி, வெள்ளரிகள்)

நான் என்ன பெயரைச் செய்தேன்?

ஒரு ஆண் பெயரா?

பெயர் ஒரு உயிர் கொண்டு ஆரம்பிக்கிறதா?

எங்கள் குழுவில் ஒரு பெயர் இருக்கிறதா?

என்ன துணி துணி கிடைத்தது?

அது வெளிப்புறத்திலா?

அது ஆண்கள் ஆடை?

என்ன விசித்திரக் கதையை நான் மனதில் வைத்திருந்தேன்?

இது ரஷ்ய விசித்திரக் கதையா?

எனக்கு என்ன வரலாற்று உருவம் இருந்தது?

இது ஒரு மனிதனா?

காலையில் நான் என்ன தொழில் செய்வது அவசியம்?

நான் என்ன வண்ணம் இருக்கிறேன்?

ஐஸ் கிரீம், லைட் பல்புகள், தர்பூசணி, பென்சில், நான் என்ன நினைத்தேன்?

நான் எந்த நாட்டை திட்டமிட்டேன்?

எழுத்தாளர், கதையாசிரியர், கவிஞர், விஞ்ஞானி எனக்கு என்ன மனநிலையில் இருந்தார்?

என்ன பிரபலமான போரில் நான் மனதில் இருந்தேன்?

  கருப்பு பெட்டி

விளையாட்டின் போக்கை:  குழந்தைகள் ஒரு "கருப்பு பெட்டி" அல்லது ஒரு பை, ஒரு பெட்டி மற்றும் 10 கேள்விகளுக்கு யூகிக்க வழங்கப்படுகின்றன - அங்கு என்ன இருக்கிறது? அதனால் தான்

மனிதனால் தயாரிக்கப்பட்ட உருப்படியை உள்ளதா? மென்மையான ஏதாவது இருக்கிறதா? அங்கே உலோகம் ஏதாவது இருக்கிறதா? அதனால் தான்

"பட்டியல் உருப்படிகள்"

விளையாட்டின் போக்கை:  குழந்தைகள் குழுவிலிருந்து, ஒருவர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார். அவர் 2 நிமிடங்கள் அறையை விட்டு வெளியேறினார். இந்த நேரத்தில், 7 உருப்படிகள் அறையில் மேஜை மீது வைக்கப்பட்டு நிலைமை அறியப்படுகிறது. உதாரணமாக, குழந்தைகள் "நான் ஒரு நடைக்கு போகிறேன்" என்ற சூழ்நிலையை கருதுகின்றனர், பின்னர் 7 உடைகள் உடையில் பொய் போட வேண்டும்.

இயக்கி அழைக்கப்படுகிறது, அவர் நிலைமை கூறினார் மற்றும் அட்டவணை ஆய்வு செய்ய அனுமதிக்க 1-2 நிமிடங்கள். பின்னர் அவர் மேஜைக்குத் திரும்புகிறார் மற்றும் குழந்தைகளின் குழுவை எதிர்கொண்டு, மேஜையில் உள்ளவற்றை பட்டியலிடுகிறார். ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும் பிறகு, குழு சொல்வது "ரைட்!", தவறான ஒரு பிறகு - "தவறு!". இயக்கி எல்லா உருப்படிகளையும் பட்டியலிடவில்லை என்றால், குழு எந்த விஷயங்களை அவர் மறந்துவிட்டார் என்று கூறுகிறார்.

"ஒப்போசிடே"

விளையாட்டின் போக்கை:  எளிமைப்படுத்தியவர், ஒரு குழுவாக குழந்தைகளை அழைக்கிறார். பணி எதிரெதிர் பொருளை குறிக்கும் வார்த்தையை பெயரிடுவது ஆகும்.

எடுத்துக்காட்டாக, தொகுப்பாளர் "கப்" என்ற வார்த்தை கூறுகிறார். குழந்தைகள் பின்வரும் உருப்படிகளை பெயரிடலாம்: "குழு" (கப் குவிந்திருக்கும், மற்றும் குழு நேராக உள்ளது), "சன்" (மனிதன் கப் செய்கிறது, மற்றும் சூரியன் இயற்கையின் ஒரு பகுதி), "வாட்டர்" (தண்ணீர் ஒரு நிரப்பு, மற்றும் ஒரு கப் ஒரு வடிவம்)  மற்றும் பல

ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அவரது பதில் அளிக்கிறது மற்றும் அவர் ஏன் ஒரு பொருளை தேர்ந்தெடுத்தார் என்பதை அவசியம் விளக்குகிறார்.

"ஒரு புதிர்"

விளையாட்டின் போக்கை: முன்னணி தேர்வு குழந்தைகள் குழு இருந்து. அவரது பணி ஒரு புதிர் கண்டுபிடிப்பதாகும். குழு இந்த புதிர் யூகிக்க வேண்டும். பின்னர் மற்றொரு குழந்தை ஒரு புதிர் உருவாக்குகிறது. முதலியன 6 வயதிற்குட்பட்ட குழந்தைகள், புதிர்களை கண்டுபிடிப்பது போல, விளையாட்டு உயிரோட்டமாக உள்ளது.

"யார் யார்? (குறைவான)  இருக்கும்? "

விளையாட்டின் போக்கை:  விளையாட்டானது நல்லது, ஏனென்றால் அது நிறுவனம் மற்றும் இரு குழந்தைகளுடன் எங்கும் விளையாடப்படலாம். ஒருவருக்கொருவர் கேள்விகளைக் கேளுங்கள், குழந்தை சரியான கேள்வியைக் கேட்கிறது.

யார் முட்டாள்? (குஞ்சு, முதலை, ஆமை, பாம்பாக இருக்கலாம்.)

கோழி - சேவல்;

பையன் ஒரு மனிதன்;

ஒரு கன்று - ஒரு மாட்டு அல்லது ஒரு காளை - காகித - ஒரு புத்தகம்;

பனி - நீர்;

நீர் - பனி;

விதை - பூ;

மாவு - அப்பத்தை;

விளையாட்டு எதிர் உள்ளது:  "யார் யார்?"

குதிரை - ஃபோல்

மலர் - விதை

"மூன்றாவது கூடுதல்"

விளையாட்டின் போக்கை:  ஆந்தை, காகம், நரி போன்ற மூன்று வார்த்தைகளை வயது வந்தவர் கூறுகிறார். குழந்தையை இந்த மூன்று வார்த்தைகளையும் தனது மனதில் விரைவாக ஆராய வேண்டும். மூன்று வார்த்தைகளும் வாழ்க்கை இயல்புடன் தொடர்புடையதாக இருப்பதை உறுதிப்படுத்த வேண்டும், எனினும், ஆந்தைகள் மற்றும் காகங்கள் பறவைகள், மற்றும் நரி அல்ல. எனவே, நரி இங்கே மிதமிஞ்சிய உள்ளது.

இளைய preschoolers இன்னும் உதாரணங்கள்:

பால், சாறு, ரொட்டி - மூன்று வார்த்தைகளும் உண்ணக்கூடியது. ஆனால் பால் மற்றும் சாறு - குடிக்கிறார்கள், மற்றும் அவர்கள் சாப்பிடுகிறார்கள்;

கார், குதிரை, டிராம்;

தொப்பி, சால்வ், பூட்ஸ்;

ரோஜா, பிர்ச், மரம்.

5-7 வயதுடைய குழந்தைகளுக்கு பணிகளை சிக்கலானது:

மழை, பனி, நதி;

டாக்டர், சுற்றுலா, இயக்கி;

நிழல், சூரியன், கிரகம்;

பனி, பனிப்புயல், ஜனவரி;

கல், களிமண், கண்ணாடி;

கதவு, கம்பளம், சாளரம்;

கடல், ஆறு, குளம்.

"என்ன நடக்கிறது?"

விளையாட்டின் போக்கை:  முதலாவதாக, கேள்விகளை ஒரு வயது வந்தால் கேட்கலாம், குழந்தை பதில்களும். நீங்கள் குழந்தையை தங்களை வெளிப்படுத்த அனுமதிக்க வேண்டும்.

உதாரணங்கள்:

உயரம் என்ன? (மரம், தூண், மனிதன், வீடு). மேலே உள்ளதைக் கேட்க இது பொருத்தமானது - மரம் அல்லது வீடு; நபர் அல்லது தூண்.

நீண்ட காலம் என்ன? (குறுகிய)

என்ன பரந்த நடக்கிறது (சுருக்கு) ?

சுற்று என்ன (சதுரம்) ?

விளையாட்டு கருத்துக்கள் பல்வேறு சேர்க்க முடியும்: என்ன பஞ்சுபோன்ற, மென்மையான, கடினமான, கூர்மையான, குளிர், வெள்ளை, கருப்பு, முதலியன

"வெளியே என்ன, உள்ளே என்ன இருக்கிறது?"

விளையாட்டின் போக்கை:  வயது வந்தவர்கள் ஒரு ஜோடி பொருட்களை அழைப்பார்கள், மற்றும் அதை வெளியில் இருக்க முடியும் என்று குழந்தை கூறுகிறது - உள்ளே. வீடு - அலமாரி; புத்தகம் - அலமாரி; பை - பணப்பையை; பர்ஸ் பணம்; பான் - கஞ்சி; மீன் - மீன்; சாவடி - ஒரு நாய்; துளை நரி.

பின்னர் பாத்திரங்களை இடமாற்று - குழந்தை சொற்களின் எண்ணங்களை சிந்திக்கலாம்.

"இது யார்?"

விளையாட்டின் போக்கை:

1 விருப்பம்:  கேள்விகளைக் கேளுங்கள்: யார் நோயாளிகளை நடத்துகிறார்கள்? பள்ளியில் குழந்தைகள் கற்றுக்கொடுக்கிறாரா? சமையல் இரவு யார்? ஒரு டிராக்டரில் வேலை செய்பவர் யார்? யார் கடிதங்கள் மற்றும் பத்திரிகைகளை விநியோகிப்பார்? ஒரு உடை அணிந்து யார்?

விருப்பம் 2:  கேள்விகள்: காவலாளர் என்ன செய்கிறார்? மருத்துவர் என்ன செய்கிறார்? மின்சாரக்காரர் என்ன செய்கிறார்? ஆசிரியர் என்ன செய்கிறார்? ஓட்டுநர் என்ன செய்கிறார்? ஓவியர் என்ன செய்கிறார்? சிகையலங்கார நிபுணர் என்ன செய்கிறார்?

3 விருப்பம்: நாம் புதிரை கண்டுபிடிக்கிறோம். உதாரணமாக: இந்த நபர் தெருவில் வேலை செய்கிறார், அவருக்கு ஒரு விளக்கு, ஒரு மண் உள்ளது.

4 விருப்பம்:  "யார் தேவை?" ஒரு தபால்தாருக்கு என்ன தேவை? ஒரு சிகையலங்கார நிபுணருக்கு என்ன தேவை? மற்றும் நேர்மாறாக: யார் கத்தரிக்கோல் தேவை? யார் ஊசி தேவை?

"அதன் பாகங்கள் மூலம் பொருள் கண்டுபிடிக்க"

விளையாட்டின் போக்கை:  பிள்ளைகள் இந்த விஷயத்தின் பாகங்களை அழைக்கிறார்கள். முதலில் கூறப்படுபவர் ஒருவர் ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார். இந்த விருப்பம் நல்லது, ஏனெனில் உங்கள் குழந்தையுடன் எங்கும் விளையாடலாம். உதாரணமாக, வழியில் மழலையர் பள்ளிடாக்டரிடம் நேரில் உட்கார்ந்து, முதலியன

உதாரணங்கள்:

நான்கு கால்கள், மீண்டும், இருக்கை.

எண்கள், அம்புகள்.

கடிதங்கள், படங்கள், தாள்கள்.

தண்டு, கிளைகள், இலைகள்.

ரூட், தண்டு, இலைகள், இதழ்கள்.

திரை, பொத்தான்கள், மின் தண்டு, தொலை.

மூக்கு, கையாள, தொப்பி, மின் தண்டு.

பாதங்கள், வால், காலர்.

பாதங்கள், வால், தண்டு.

முதல் பார்வையில், எல்லாவற்றையும் மிக எளிமையாகத் தெரிகிறது? ஆனால் உண்மையில், எல்லாப் பொருள்களையும் பொருள்களை விவரிக்க முடியாது. அதை முயற்சி செய்!

"விளக்கத்தின் பொருள் குறித்து நினைக்கிறேன்"

விளையாட்டின் போக்கை:  விளையாட்டு நிலைமைகள் முந்தைய ஒரு அதே உள்ளன. ஆனால் பணி கடினமாக உள்ளது. பொருள்களின் சரியான வரையறைகள் கண்டுபிடிக்க மட்டுமல்லாமல், வகைப்பாடுகள் மற்றும் பெயர்ச்சொற்கள் சரியாக வகைப்படுத்த வேண்டும், மேலும் தளபாடங்கள், காய்கறிகள், பழங்கள், பூச்சிகள், உள்நாட்டு மற்றும் காட்டு விலங்குகள் போன்றவற்றைப் பற்றி தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

காட்டு விலங்கு, காட்டில் வாழ்கிறது, பெரிய, சாகசமான, தேனை நேசிக்கிறது.

காட்டு மிருகம், சிவப்பு, சிவப்பு, ஒரு புதர் வால்.

பூச்சி, வண்ணமயமான இறக்கைகளுடன், ஒரு பூவைப் போன்றது.

போக்குவரத்து, பெரிய, கனமான, இறக்கைகள் மற்றும் வால்.

காய்கறி, சிவப்பு, சுற்று, அது சாலட் மற்றும் சூப் வைக்கப்படுகிறது.

இனிப்பு, சிறிய, ஒரு அழகான காகிதத்தில்.

"யோசித்துப் பாருங்கள்!"

விளையாட்டின் போக்கை:  இப்போது நான் உங்களுக்கு ஒரு பழமொழியை வாசிப்பேன், நீங்கள் அதற்கு பொருத்தமான சொற்றொடரைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சி செய்கிறீர்கள், இது பழமொழியின் பொதுவான பொருளை பிரதிபலிக்கிறது, எடுத்துக்காட்டாக:

ஏழு முறை அளந்து ஒருமுறை வெட்டுங்கள்

a) அவர் தவறாகத் துண்டித்துவிட்டால், கத்தரிக்கோரைக் குற்றம்சாட்டாதே

ஆ) நீங்கள் செய்ய முன், நீங்கள் கவனமாக சிந்திக்க வேண்டும்

c) விற்பனையாளர் ஏழு மீட்டர் துணியால் அளக்கப்பட்டு வெட்டப்பட்டது

இங்கே சரியான தேர்வு "நீங்கள் முன், நீங்கள் கவனமாக சிந்திக்க வேண்டும்," மற்றும் கத்தரிக்கோல் அல்லது விற்பனையாளர் வெறும் விவரங்கள் மற்றும் அடிப்படை பொருள் பிரதிபலிக்கும் இல்லை. "

மாதிரி பணிகள்:

1. குறைவாக இருக்கிறது.

a) ஒரு நல்ல புத்தகம் ஏழு கெட்டவற்றை விட வாசிக்க மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கிறது.

b) ஒரு ருசியான கேக் பத்து ருசிகளுக்கு செலவாகும்.

c) என்ன விஷயம் என்பது அளவு, ஆனால் தரம் அல்ல.

2. சீக்கிரம் - மக்களை சிரிக்க வைக்கவும்.

ஒரு) கோமாளி மக்கள் சிரிக்க செய்கிறது.

ஆ) சிறப்பாக செயல்பட, நீங்கள் அதை பற்றி நன்றாக சிந்திக்க வேண்டும்.

கேட்ச்) அவசரம் மோசமான முடிவுக்கு வழிவகுக்கும்.

3. இரும்பு சூடாக இருக்கும்போது வேலைநிறுத்தம்.

a) கறுப்புநிறை சூடான இரும்பு உருவாக்குகிறது.

b) வியாபாரத்திற்கான சாதகமான வாய்ப்புகள் இருந்தால், அவற்றை உடனடியாகப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

c) மெதுவாக செயல்படும் ஒரு கறுப்புச் செம்பு, அவசரத்தில் இருக்கும் ஒருவரைக் காட்டிலும் அதிக நேரத்தைக் கொண்டிருக்கிறது.

4. முகம் வளைந்து இருந்தால், கண்ணாடி மீது குற்றம் எதுவும் இல்லை.

அ) இது உங்கள் வியாபாரமாக இருந்தால் சூழ்நிலைகளுக்கு தோல்விக்கு அவசியம் இல்லை.

ஆ) நல்ல தரமான  கண்ணாடிகள் சட்டத்தில் இல்லை, ஆனால் கண்ணாடி மீது மட்டும் அல்ல.

சி) கண்ணாடியில் கொடூரமாக தொங்குகிறது.

5. சிவப்பு குடிசை மூலைகள் மற்றும் சிவப்பு துண்டுகள்.

அ) நீங்கள் சில துண்டுகள் சாப்பிட முடியாது, நீங்கள் சாப்பிட மற்றும் சர்க்கரை ரொட்டி வேண்டும்.

6) வழக்கு முடிவு முடிவு.

கேட்ச் ஒரு ருசியான கேக் பத்து சுவை.

6. ஒரு ஒப்பந்தம் செய்து - தைரியமாக நடக்க.

a) நீங்கள் ஒரு நல்ல வேலையை செய்திருந்தால், நீங்கள் ஓய்வெடுக்கலாம்.

ஆ) சிறுவன் ஒரு நடைக்கு சென்றார்.

7. திறமையான கைகள் அலுக்காது.

a) பீட்டர் இவானோவிச் ஒருபோதும் தவறவிடமாட்டார்.

b) அவரது கைவினைஞரின் எஜமானர் நேசிக்கிறார் மற்றும் எப்படி வேலை செய்வார் என்பது தெரியும்.

8. உங்கள் பனிக்காலங்களில் உட்கார வேண்டாம்.

a) நீங்கள் தெரிந்திருந்தால், அதை எதிர்த்து போராட வேண்டாம்.

ஆ) குளிர்காலத்தில், ஒரு சறுக்குமரத்தில் சவாரி, மற்றும் ஒரு வண்டி மீது கோடையில்.

கேட்ச் மட்டுமே உங்கள் பனியில் சறுக்கி ஓடும் வாகனம் மீது இயக்கவும்.

9. பளிச்சிடும் எல்லா தங்கமும் இல்லை.

a) தங்கம் போன்ற துருப்பிடித்த செம்பு காப்பு.

b) எப்போதும் வெளிப்புற பளபளப்பானது நல்ல தரமானதாக இல்லை.

சி) எப்போதும் எங்களுக்கு நல்லது எதுவுமே நல்லது அல்ல.

  ஓல்கா போடாபொவா
  மூத்த பாலர் வயதின் குழந்தைகளுக்கு வாய்மொழி தருக்க விளையாட்டுகள் அட்டை அட்டை

வாய்மொழி தர்க்கம் விளையாட்டுகள்  வீரர்கள் வார்த்தைகள் மற்றும் நடவடிக்கைகள் மீது கட்டப்பட்டது. இத்தகைய விளையாட்டுகளில், குழந்தையின் நினைவகம், கவனம், சிந்தனை, கற்பனை ஆகியவை தீவிரமாக உருவாக்கப்படுகின்றன, அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் ஆர்வத்தை செயல்படுத்தப்படுகிறது. கூடுதலாக, அவர்கள் மிக அற்புதமானவர்கள்.

வார்த்தை விளையாட்டுகள்  வசதியான பொருள் தயாரிப்பது அவசியமில்லை என்பதால் வசதியானது. நீங்கள் எங்கும் எப்போது வேண்டுமானாலும் விளையாடலாம். அதே விளையாட்டு தலைப்பைப் பொறுத்து, குழந்தைகளின் நலன்களை, குழந்தைகளின் வயது வேறுபடும்.

வேர்ட் கேம்ஸ் முழுக் குழுவோடும் அல்லது ஒரு குழந்தையோடும் நடத்தப்படலாம். ஒரு குழந்தைக்கு வீட்டு விளையாட்டுக்களுக்கான பெற்றோருக்கு அவர்கள் பரிந்துரை செய்யப்படலாம்.

முதுநிலை படிப்புகளில் தர்க்கரீதியான சிந்தனை வளர்ச்சியின் சிக்கல்களில் சிக்கலான இலக்கிய இலக்கியங்களைப் படித்த பிறகு, நான் தீர்க்கும் பணிகளுக்கு இணங்க, வினைச்சொல்லான தர்க்கரீதியான தர்க்கரீதியான விளையாட்டு அட்டைகளை தொகுத்தேன்.

குழந்தைகள் 5-6 ஆண்டுகளுக்கு வினைச்சொல் தருக்க விளையாட்டுகள்.

"கூடுதல் சொல்லை உச்சரிக்க"

"பொம்மை கடை"

"ஃப்ளைஸ் - பறக்கவில்லை"

"நீச்சல் என்ன, மூழ்குவது என்ன?"

"சமையல் - சாப்பிடக்கூடாத"

"நான் யார் என்று நினைக்கிறேன்?"

"பேதுரு எங்கே?"

"ஒரு வார்த்தையைச் சேர்"

"யார் மிகவும் அழைக்கிறார்?"

"மறைத்து என்ன நினைக்கிறேன்"

"இது நடக்கிறது அல்லது இல்லையா?",

"போல் தெரிகிறது - போல் இல்லை"

"அது எப்படி சரியானது?"

"நல்ல - கெட்ட"

"பறவை, மீன், மிருகம்" ("பெர்ரி, மலர்கள், மரங்கள்")

"நான்காவது மிதமிஞ்சிய"

"மூன்று பாடங்களில் பெயர்"

"விரைவாக பதிலளிக்கவும்"

"யார் தேவை?"

"நான் தொடங்குகிறேன், நீங்களும் தொடர்ந்து"

"டாப்ஸ் - வேர்கள்"

"தண்டனை முடிக்க"

"யார் யார்?" ("யார் யார்?")

"என்ன?"

"என்ன என்ன?"

"இது எப்போது நடக்கிறது?"

"மிக்ஸ்டு"

"நாம் ரைம் விளையாடுவோம்"

"மாறாக"

"திடீரென"

குழந்தைகள் 6-7 ஆண்டுகளுக்கு வாய்மொழி தர்க்க விளையாட்டுகள்.

தி தயாரிப்பு குழு  சிக்கலான உள்ளடக்கம் கொண்ட புதிய விளையாட்டுகள் குழந்தைகள் முன்னர் மாற்றியுள்ள விளையாட்டுகளுக்கு சேர்க்கப்படுகின்றன.

பொதுவான கருத்தாக்கங்களின் வரையறை பற்றிய விளையாட்டுகள்.

"இன்னும் என்ன?"

"கேள்வி - பதில்"

பொருள் அத்தியாவசிய (முக்கிய) அறிகுறிகள் ஒதுக்கீடு விளையாட்டு.

"பொருள் கெஸ்"

"என்ன விலங்கு?"

"சுயசரிதை,"

"இரகசியங்களுக்கு எதிரான ஒற்றுமை"

"வாய்வழி குறுக்கெழுத்து"

"இன்னும் யார் அறிவார்?"

"சுவாரசியமான கேள்விகள்"

ஒப்பிட்டு, ஒப்பிட்டு, alogism கவனிக்க திறன் திறனை விளையாட்டு.

"அது என்ன?"

"யார் இன்னும் அறிவிப்புக் கதைகள்?"

"உலகம் என்ன நடக்காது?"

"இது நடக்கும் - நடக்காது?"

"நாங்கள் எங்கே இருந்தோம் என்று நினைக்கலாமா?"

"என்ன தவறு?"

பொருட்களின் தொகுப்பு மற்றும் வகைப்பாட்டிற்கான விளையாட்டு.

"அது என்ன?"

"ஹண்டர்" ("மீனவர்", "தோட்டக்காரர்", "தோட்டக்காரர்")

"ஆமாம் - இல்லை"

"இந்த கடை என்ன?"

"நேச்சர் அண்ட் மேன்"

பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் இடையே பல்வேறு உறவுகளை நிறுவுவதில் விளையாட்டு.

"ஜோடி ஜோடி"

"அது சரியானது"

"அசோசியேசன் சங்கிலி"

"என்றால் மட்டுமே, ..."

"முன்கூட்டியே"

"என்ன முதல், என்ன அடுத்த?"

"தருக்க முடிவு"

"சொற்கள் சோடிகள்"

"நாங்கள் மனதில் என்ன நினைக்கிறோம்"

விரைவு சிந்தனை, புத்தி கூர்மை வளர்ச்சி விளையாட்டு.

"பழமொழி முடிவுக்கு"

"வித்தியாசமாக சொல்"

"இரட்டை இரகசியங்கள்"

"வார்த்தைகள் எதிரிகள்" ("சொற்கள் நண்பர்கள்")

சில விளையாட்டுகளின் விளக்கம்.

"யார் மிகவும் அழைக்கிறார்?"

ஒரு வயது முடிந்தவரை பல பொருட்களாக பெயரிட ஒரு குழந்தை கேட்கிறார்:

சிவப்பு, பச்சை, வெள்ளை (வண்ண ஒப்பீடு,

சுற்று, சதுர, செவ்வக (வடிவத்தில்,

குளிர்கால, கோடை, வசந்த காலத்தில் (ஒரு பருவத்தில்).

"இது நடக்கிறது இல்லையா?"

குறிக்கோள்: தீர்ப்புகளில் உள்ள முரண்பாட்டைக் கவனிக்கும் திறனை வளர்ப்பதற்கு.

ஒரு கல்வியாளரின் கதையில் குழந்தைகள் உண்மையில் நடக்காத ஒன்றை கவனிக்க வேண்டும். மாதிரி கதைகள்:

"கோடை காலத்தில், சூரியன் பிரகாசமாக ஒளிர்கிறது போது, ​​தோழர்களே ஒரு நடைக்கு சென்றனர். அவர்கள் பனிக்கட்டியை ஒரு மலையில் உருவாக்கி, அவளுடன் ஒரு சவாரிக்குச் செல்லத் தொடங்கினர். "

"Viti இன்று பிறந்தநாள் கொண்டிருக்கிறது. அவரது நண்பர்களுக்காக அவரது மழலையர் பள்ளிக்கு அவர் வந்தார்: ஆப்பிள்கள், உப்பு இனிப்புகள், இனிப்பு எலுமிச்சை மற்றும் குக்கீகள். குழந்தைகள் அவற்றை சாப்பிட்டு ஆச்சரியப்பட்டார்கள். அவர்கள் ஏன் ஆச்சரியப்பட்டார்கள்?

"ரயில்"

குறிக்கோள்: பொருள்களின் பொருளை வெவ்வேறு காரணங்களுக்காகப் பயன்படுத்துவது.

பிள்ளைகள் ஒருவருக்கொருவர் வார்த்தைகளை அழைப்பதற்காக அழைக்கப்படுகிறார்கள், ஆனால் இந்த வார்த்தைகள் ஒரு இரயில் வண்டிகள் போன்ற ஒரு பொதுவான அம்சத்தால் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்புகொள்கின்றன. உதாரணமாக, ஒரு ஸ்பூன் - ஒரு தட்டு (இந்த உணவுகள்) - ஒரு குவளை (இருவரும் பீங்கான் மூலம் தயாரிக்கப்படுகிறது) - ஒரு நீர்ப்பாசனம் (நீங்கள் இரண்டாக தண்ணீர் ஊற்ற முடியும் என்பதால்), ஒரு மாவு (உலோகம்), முதலியன

"இரட்டை இரகசியங்கள்"

நோக்கம்: பழங்குடியினருக்கு அறிமுகம், செறிவு வளர்ச்சி, புத்தி கூர்மை.

இரண்டு வார்த்தைகள் அன்டோனிம் என்று அழைக்கப்படுகின்றன: "அதே நேரத்தில் ஈரமான மற்றும் வறண்ட என்ன இருக்க முடியும்?" குழந்தைகள் அழைப்பு: ஆடைகள், புல், பூமி, இலைகள்.

என்ன குளிர் மற்றும் சூடான நடக்கிறது (தேநீர், நீர்).

என்ன கருப்பு மற்றும் வெள்ளை (வசந்த பனி, Dalmatians, பெங்குவின், சதுரங்கம்) நடக்கிறது.

"முன்கூட்டியே"

குறிக்கோள்: உறவு வரிசைமுறையை புரிந்து கொள்ளுதல்.

எளிமைப்படுத்தி 2 வார்த்தைகள் (எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு முட்டை மற்றும் ஒரு பறவை).

"இந்த வார்த்தைகளால் உங்களுக்கு கதை சொல்லுவேன். கூடு ஒரு முட்டை இடுகின்றன. அது குஞ்சு பொரிக்கப்பட்டது. அவன் வளர்ந்தபின்பு, அவன் ஒரு அழகான பறவையாகிப்போனான். "

இப்போது நான் இந்த வார்த்தைகளை வேறு வழியில் (ஒரு பறவை, ஒரு முட்டை, மற்றும் இன்னொரு கதையை கண்டுபிடிப்பேன்) அழைப்பேன். "(உதாரணமாக," மரத்தில் உள்ள ஒரு பறவை ஒரு கூட்டை உருவாக்கியது, அது ஒரு முட்டையைக் கட்டியது ").

ஒரு வார்த்தை காகிதத்தை - வரைதல், க்யூப்ஸ் - ஒரு வீடு, ஒரு மலர் - ஒரு பெர்ரி, பனி - நீர், ஒரு தேனீ - தேன். நீங்கள் உங்கள் சொந்த ஜோடி வார்த்தைகளை கொண்டு வரலாம்.

அத்தகைய விளையாட்டு குழந்தைகள் மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது.

தலைப்பில் வெளியீடுகள்:

Preschoolers சுற்றுச்சூழல் கல்வி வாய்மொழி தருக்க பணிகளை பயன்பாடு.  உள்ள சொற்கள் தர்க்கரீதியான பணிகளைப் பயன்படுத்துகின்றன சுற்றுச்சூழல் கல்வி  பாலர். சுற்றுச்சூழல் கல்வியின் முக்கிய கொள்கை உடனடியாக உள்ளது.

மூத்த பாலர் வயதில் குழந்தைகளில் பேச்சுத்தொடர்பு கலாச்சார வளர்ச்சிக்கான சாகச விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகளின் அட்டைப் படிவம்  நகராட்சி பட்ஜெட் பாலர் பள்ளி கல்வி நிறுவனம்  ஒருங்கிணைந்த வகை எண் 16 "பைலினா" கார்டு கோப்பு திணைக்களத்தின் மழலையர் பள்ளி.

பாலர் குழந்தைகள் கணித விளையாட்டுகள் N. Mozdukova எழுதியது. அடிப்படை கணித பிரதிநிதித்துவங்கள்.

முதன்மை பள்ளி வயது குழந்தைகளின் உணர்ச்சி வளர்ச்சியில் திச்டிக் விளையாட்டுகளின் அட்டை கோப்பு.  அட்டை கோப்பு சாகச விளையாட்டுகள்  பாலர் வயது குழந்தைகள் உணர்ச்சி வளர்ச்சி மீது. "பெரிய மற்றும் சிறிய பொம்மைகள்". நோக்கம்: வேறுபடுத்தி பெயரிடுவது.

  கல்வியறிவு preschoolers ஒரு கடினமான விஷயம். ஐந்து முதல் ஆறு வயது குழந்தை சுருக்கத்தை கற்றுக்கொள்வது கடினம்.

பழைய preschoolers கல்வி விளையாட்டுகள் (வாய்மொழி)

ஆசிரியர். லேசா அலெக்ஸாண்ட்ரோவ்னா பாஸ்கோவா, பேச்சு சிகிச்சை குழுவின் கல்வியாளர், சௌடார் மழலையர் பள்ளி ஒருங்கிணைந்த வகை MBDUU எண் 1
  விளையாட்டுகள், கற்றல் செயல்பாட்டில் பயன்படுத்தலாம் கல்வி வேலை. இந்த பொருள் கூடுதல் கல்வி, கல்வியாளர், ஆசிரியர்கள் உட்பட பல்வேறு வகையான நிறுவனங்களின் ஆசிரியர்களுக்கு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. விளையாட்டுகள் பழைய குழந்தைகளுக்கு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டுகள் தனிப்பட்ட பயிற்சிகள், விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள் வடிவில் பயன்படுத்தப்பட்டன.

நோக்கம்.  நாங்கள் குழந்தைகளின் கற்பனை மற்றும் பேச்சு படைப்பாற்றல் உருவாக்க; பணிபுரியும் போது வேலை செய்யும் கருவிகள் என்னவென்பதைக் கற்றுக்கொள்கிறோம்.
விளையாட்டு விளக்கம்.  வழங்கியவர் ஒரு குறிப்பிட்ட தலைப்பில் குழந்தைகளுக்கு புதிதாக எழுதுகிறார். விரைவான மற்றும் சரியான பதில்களுக்கு, வீரர்களுக்கு சில்லுகள் வழங்கப்படுகின்றன. மற்றும் விளையாட்டின் முடிவில், எண்ணும் போது, ​​மிகவும் ஆர்வலராக ஒரு பரிசு பெறுகிறது.

வில், வில்,
  வீட்டிற்கு வா - நீட்டவும்.
  (கோடாரி)

தொட்டது விலங்கு
  விசித்திரமான ஓக்.
  (பீல்)

மெல்லிய மெல்லிய பீட்,
  மெல்லிய எதையும் அடிக்காது.
  (சுத்தி மற்றும் ஆணி)

மர நதி
  மர கட்டர்,
  மேலும் படகில் ஓடுகிறது
  வூட் புகை.
  (பேரிழைப்பு எந்திரம்)

விளையாட்டு "மெர்ரி ஒலிம்பியாட்"

நோக்கம்.  நாம் புதிர்களை புதிதாக கற்றுக் கொள்ள கற்றுக் கொள்கிறோம், பேச்சு திறன்களை சரிசெய்கிறோம் - சான்றுகள், பேச்சுத் திறன்களை நாங்கள் உருவாக்குகிறோம் - விளக்கங்கள்.
விளையாட்டு விளக்கம்.  குழந்தைகள் இரண்டு அணிகள் பிரிக்கப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு அணியும் ஒரு பெயருடன் வருகிறது. விளையாட்டு புதிர்கள் யோசிக்கையில் போட்டிகள். நீங்கள் பீட் அடிக்க முடியுமானால், புதிர் புதிரைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும், அணி ஒரு ஒலிம்பிக் மோதிரத்தை (ஹூப்) பெறுகிறது. முதல் 5 மோதிரங்களுடன் அணி வெற்றியாளராக அறிவிக்கப்பட்டுள்ளது.

வளர்ச்சி சிறியது, ஆம் நீக்கப்பட்டது
  என்னை விட்டு விலகிச் சென்றது.
  (பால்)

வெள்ளை வாத்து நீச்சல் உள்ளது -
  தொப்பை மரமாக உள்ளது,
  சாங் துணி.
  (கப்பல்)

நதி பாய்கிறது - நாம் பொய் சொல்கிறோம்,
  ஆற்றின் மீது பனி - நாம் ரன்.
  (சப்பாத்து)

பனிப்பகுதியில் உள்ள மர குதிரைகள்,
  பனிக்குள் விழ வேண்டாம்.
  (Skis)

வசந்த காலத்தில்,
  மேலும்,
  நான் அதை தாண்டி,
  அவள் - என் மூலம்.
  (தாவி செல்லவும்)

காலில் செல்லும் பாதையில்
  இரண்டு சக்கரங்களை ஓடு.
  புதிர் பதில் உள்ளது:
  இது எனது ...
  (பைக்கை)

விளையாட்டு "ஒலிகள் ஒலிக்கிறது"

நோக்கம்.  குழந்தைகள் தயார் ஒலி பகுப்பாய்வு; கவனிப்பு மற்றும் காட்சி நினைவகத்தை உருவாக்கவும்.
விளையாட்டு விளக்கம்.  வழங்குநர் வேடிக்கையான கவிதைகளை கூறுகிறார், வேண்டுமென்றே தவறாகப் பேசுகிறார். குழந்தை சரியாக வார்த்தை அழைக்கிறது மற்றும் வார்த்தைகள் ஜோடி வேறுபடுத்தி என்ன கூறுகிறார்.

நான் ஒரு பிளம் ... அங்கியைக் கண்டேன்
  Fenya மீது ... எலும்பு.

ஒரு மரத்தில் முதிர்ச்சியடைந்தேன் ... ஒரு காஃப்தான்,
  குளிர்காலத்தில், நான் ... கஷ்கொட்டை வைக்கிறேன்.

நான் ஒரு மரத்தில் உட்கார்ந்து ... ஏர்ல்,
  அவர் ஒரு அழகிய வீட்டில் வாழ்கிறார் ... ஒரு வண்டு.

பூங்காவில் பச்சை ... குழந்தைகள்
  அவர்கள் ஒரு நடைக்கு சென்றனர் ... கிளைகள்.

காட்டில், கோடையில் பறக்கும் ... பூனைகள்,
  அவர்கள் எலிகள் வேட்டையாடி ... midges.

க்ளாட் புண்டை ... ஸ்னீக்கர்கள்
  விக்கா புதிய கால்கள்.

நான் தூரத்தில் செல்ல வேண்டும் ... ஸ்டம்ப்,
  நான் உட்கார்ந்து இருக்கிறேன் ... சோம்பேறி.

நோக்கம்.  குழந்தைகள் பேச்சு படைப்பாற்றல் உருவாக்குகிறது.
விளையாட்டு விளக்கம். தொகுப்பாளர் கடைசி வார்த்தை இல்லாமல் வசனங்களை படித்துள்ளார். பிள்ளைகள் சரியான வார்த்தைகளை விரைவாக கண்டுபிடிக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்காக, குழந்தை சிப் பெறுகிறது. வென்றவர் இன்னும் சில்லுகளை உடையவராக இருப்பார்.

வானத்தில் இருந்து அனைத்து fluffs ஸ்லைடு -
  வெள்ளி ... (ஸ்னோஃப்ளேக்ஸ்)

கட்டிடக்ககலையினர் - படைப்பாளிகள்
  அற்புதமான கட்ட ... (அரண்மனைகள்)

ஒரு காலத்தில் ஒரு மகிழ்ச்சியான குள்ளன் இருந்தாள்.
  அவர் காட்டில் கட்டப்பட்டார் ... (வீடு)

இந்த வீட்டில், நீ என்னை நம்புகிறாய்,
  பாதுகாப்பாக பூட்டப்பட்டது ... (கதவு)

கடினமான பனி தலாம்,
  அது எங்கள் வழுக்கும் ... (ஸ்லைடு)

குழந்தைக்கு ஒரு கயிறு இருக்கிறது
  மிகவும் சத்தம் ... (பொம்மை)

எங்கள் குழந்தைகள் தெரியும்:
  மறை மற்றும் தேட சிறந்தது ... (விளையாட்டு)!

வார்த்தை விளையாட்டுகள் மூலம் மூத்த preschoolers ஒத்திசைவான பேச்சு வளர்ச்சி

பணி 2:மூன்று படங்களில் ஒரு வாக்கியத்தை உருவாக்கும் (உதாரணமாக: பாட்டி, இழைகள், பின்னல் ஊசிகள்).

குறிக்கோள்:   மூன்று படங்களுக்கு ஒரு திட்டத்தை உருவாக்க குழந்தைகளின் திறனை அடையாளம் காணவும்.

நோக்கங்கள்:   பொருட்களை இடையே தருக்க-சொற்பொருள் உறவுகளை நிறுவ மற்றும் ஒரு முழு சொற்றொடர்-உச்சரிப்பு வடிவத்தில் அவற்றை அனுப்பும் குழந்தைகள் திறனை அபிவிருத்தி.

வழிமுறைகள்.   குழந்தையை படங்களுக்கு பெயரிடுமாறு அழைக்கப்பட்டார், பின்னர் ஒரு வாக்கியத்தை உருவாக்குவதால், அது மூன்று பாடங்களைப் பற்றி கூறுகிறது.

பணியின் அளவை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல் அட்டவணை 1.2 இல் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது.

மூன்று படங்களுக்கான திட்டங்களை தயாரிப்பதற்கான பணி செயல்திறன் அளவை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல்

பணியின் நிலை

புள்ளிகளில் ஸ்கோர்

சொற்றொடர் அனைத்து உத்தேச படங்களின் கணிசமான உள்ளடக்கம் கணக்கில் எடுத்து, அது அர்த்தத்தில் போதுமானதாக உள்ளது, இலக்கணப்படி சரியாக சரியாக உருவாக்கப்பட்டது, மிகவும் தகவல் அறிக்கை.

பணி 3: உரை மீண்டும் (ஒரு பழக்கமான கதை அல்லது சிறு கதை).

குறிக்கோள்:   OHP உடைய குழந்தைகளின் இலக்கிய உரைக்கு ஒரு சிறிய மற்றும் எளிய இனத்தை இனப்பெருக்கம் செய்யும் திறனை அடையாளம் காணவும்.

நோக்கங்கள்:   சொற்பொருள் குறைபாடுகள், மறுபடியும் மறுபடியும் இல்லாமல் கதையின் உள்ளடக்கத்தை முழுமையாக வெளிப்படுத்த குழந்தைகளின் திறனை வளர்க்க.

இதைப் பொறுத்தவரை, நாங்கள் குழந்தைகளுக்கு நன்கு அறிமுகமான டெமேரோக் விசித்திரக் கதையைப் பயன்படுத்தினோம். மறு வாசிப்பு மறுபரிசீலனைத் தொகுப்பின் மீது மறுபரிசீலனை செய்யப்படுவதற்கு முன்பு, வேலை உரை இருமுறை வாசித்தது. தொகுக்கப்பட்ட விலங்கியல் பகுப்பாய்வு போது, ​​சிறப்பு உள்ளடக்கத்தை உரை உள்ளடக்கம், சொற்பொருள் குறைபாடுகள், மறுபடியும், வழங்கல் தருக்க வரிசைக்கு பின்பற்றவும், மற்றும் வாக்கியங்கள் இடையே சொற்பொருள் மற்றும் சொற்பொருள் இணைப்பு, கதை பாகங்கள் பரிமாற்றம் முழுமைக்கு வழங்கப்பட்டது.

மறுபரிசீலனை பணி செயல்திறன் அளவை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல்

பணியின் நிலை

புள்ளிகளில் ஸ்கோர்

மீண்டும் எழுதப்பட்டால், உரையின் உள்ளடக்கம் முழுமையாக பரவும்.

கதை சில உதவிகளால் எழுதப்பட்டது (வற்புறுத்தல்கள், தூண்டுதல் கேள்விகளை), ஆனால் உரை உள்ளடக்கத்தை முழுமையாக வெளிப்படுத்தியுள்ளது.

செயலின் தனிப்பட்ட தருணங்களின் இடைவெளிகளையோ முழு துண்டுகளையோ காணலாம்.

கதை முன்னணி கேள்விகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது, விளக்கக்காட்சியின் ஒற்றுமை 1 புள்ளியை உடைத்துவிட்டது.

நியமிப்பு போதுமானதாக இல்லை

வேலை தோல்வி அடைந்தது

கண்டறியும் அட்டை எண் 3

கண்டறிதல் முடிவு (புள்ளிகளில்)

பணி 4: கதை உருவாக்குவதுசதி படங்களின் தொடர்.

குறிக்கோள்:   தொடர்ச்சியான துண்டுகள்-அத்தியாயங்களின் காட்சி உள்ளடக்கத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு ஒருங்கிணைந்த கதையை உருவாக்குவதற்கு குழந்தைகளுக்கு வாய்ப்புகளை கண்டறிதல்.

நோக்கங்கள்:   படத்தின் கதையை தயாரிப்பதில், பேச்சு வார்த்தைகளை வளர்க்க குழந்தைகளின் திறமையை வலுப்படுத்த வேண்டும்

அறிவுறுத்தல்   . தொடர்ச்சியான துண்டுகள்-அத்தியாயங்களின் காட்சி உள்ளடக்கத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு பரந்த கதை கதை உருவாக்க குழந்தைகளின் திறனைக் கண்டறிய இந்த பணி பயன்படுத்தப்பட்டது. மூன்று சதி படங்களின் படி, குழந்தைகள் கதையை "ஃபீட்டிங் ட்ரப்" என்ற கதையாக உருவாக்கியுள்ளனர். சரியான காட்சியில் உள்ள படங்கள் குழந்தையின் முன் வைக்கப்படுகின்றன, அவற்றுள் கவனமாக பரிசோதித்து, படங்களிலிருந்து கதைகளை உருவாக்குகிறது.

படத்தில் கதையை வரைவதற்கு பணியின் செயல்திறன் அளவை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல்

பணியின் நிலை

புள்ளிகளில் ஸ்கோர்

சுயாதீனமாக ஒரு ஒத்திசைவான கதை உருவாக்கியது

கதை சில உதவிகளால் தொகுக்கப்பட்டது (கேள்விகளை தூண்டுகிறது, ஒரு படம் சுட்டிக்காட்டுகிறது), படங்களின் உள்ளடக்கம் முழுமையாக பிரதிபலித்தது

கதை சம்பந்தப்பட்ட கேள்விகளையும் வழிமுறைகளையும் தொடர்புடைய படம் அல்லது அதன் குறிப்பிட்ட விவரங்களைப் பயன்படுத்தி கதை தொகுக்கப்பட்டுள்ளது.

கதை முன்னணி கேள்விகளின் உதவியுடன் தொகுக்கப்பட்டது, அதன் இணக்கமானது கூர்மையாக உடைந்து, செயல்பாட்டின் முக்கிய தருணங்களைப் புறக்கணித்து, முழு துண்டுகளையும் குறிக்கின்றது, இது கதையின் சொற்பொருள் கடிதத்தை சித்தரிக்கும் சதிக்கு மீறுகிறது.

பணி 5: தனிப்பட்ட அனுபவத்தின் அடிப்படையில் ஒரு கதையை எழுதுதல்.

குறிக்கோள்:   தங்கள் வாழ்க்கை அனுபவங்களை பரிமாற்றத்தில் தனிப்பட்ட நிலை மற்றும் தனித்துவமான சொற்றொடர மற்றும் சொற்பொழிவின் பேச்சு தனித்தன்மையை அடையாளம் காண.

நோக்கங்கள்:   காட்சி அல்லது உரை ஆதாரமின்றி ஒரு செய்தியை உருவாக்கும் போது பேச்சு வார்த்தைகளை உருவாக்குவது. வழிமுறைகள். தளத்தில் என்னவென்று குழந்தைகள் கேட்கும்படி கேட்கப்பட்டது; குழந்தைகள் என்ன செய்கிறார்கள், என்ன விளையாடுகிறார்கள்; உங்களுக்கு பிடித்த கேம்கள் மற்றும் செயல்பாடுகள் குறித்து; குளிர்கால விளையாட்டுகள் மற்றும் வேடிக்கையை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.

தனிப்பட்ட அனுபவத்தின் அடிப்படையில் ஒரு கதையை எழுதுவதற்கான பணி செயல்திறன் அளவை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல்

பணியின் நிலை

புள்ளிகளில் ஸ்கோர்

{!LANG-3da69d6f2db02d1d66a07c4c1a3187fc!}

{!LANG-3a436129c0582c9c8501117ca138c827!}

{!LANG-58ca335d8318671d5b717b9e71d4dab0!}
{!LANG-58d79acdf4238b9bc751acd727b967b3!}
{!LANG-bc21184c19f5119362d6f9453e286369!}

{!LANG-8e4c21ec8cc52e3837f5cabf5a1df2ed!}
{!LANG-7aa77348546ce3feeaadd6961b4fb24a!}

{!LANG-04149e4b6ab5a646f3f708c9c5d41e0e!}

{!LANG-45711b15b8b0789dabee02fdaddee8bb!}
{!LANG-32965027dbabf0d7f2e39fa47a6127b6!}

{!LANG-a2f04765542c27164b63cb837ad6db99!} {!LANG-4e445ffd4a5fd556f59a821f6431ef94!}{!LANG-58accf53f7bcb5f3f8815a1f7476e69e!}

{!LANG-555dff664ab017bd46d1f7e2a93bc687!}

{!LANG-52483c874c88de733e0033b5df7f8e6a!} {!LANG-e0b710b51b7e6b6652892f9de7d57839!}{!LANG-e8b6c2903dedb599a44476f442bcd270!} {!LANG-a27adea0321c658c299a20d35a13eb21!}{!LANG-1324391ad0d1be606fac3ff183a4e39c!}

{!LANG-579db0e5dbcf0db188a19b57bbb928c3!}

{!LANG-8f0c33311b5cbe63b0f56547d9503fc7!}

{!LANG-7cd2f075d125738be914391811578822!}

{!LANG-d5f25b4fcf05144f766aaa8156f9dbeb!} {!LANG-c8e757dc936e1d0a316220eb06f85c1a!}{!LANG-b0a0d6019118c49439e286045bf4c8e3!}

{!LANG-b1ed58d8e4d1e5e586a5060f09c21ea2!}

{!LANG-f8647707e88f8b8ddbea3566e460ac7a!}

{!LANG-be4de39eddf90c373eb39b9ea183b355!} {!LANG-27e18f7d8bcdd69ffe6c4e7d17ce2949!}{!LANG-516ca9c3b99b250318af4ef15ea55435!}

{!LANG-85261bf0760491d771ea07be478707d0!} {!LANG-8572ecca728e736b3e7df1bdb59d4787!}{!LANG-8c56299511fcbd6bfb6a3e841e2d0dc2!}

{!LANG-f6b757a718ee57ad74d5bb3d77fd03fb!}

{!LANG-f0b84765784d3eac99734e3f9e57c13e!} {!LANG-edef0d4ee19626adaa1b53984b46a94c!}{!LANG-9173a732afb7231282c56fbc6dedc0e8!}

{!LANG-1e46d07ab1c3bdf331e5df19b55139d7!} {!LANG-896295247326126a326c1c18c903f713!}{!LANG-79ffd57bf5b27e8c2dc35e85e055ed09!}

{!LANG-72a71ecea3c3aee161163c9f0aa9cc56!}
{!LANG-bba834bfc46dba5fc7b272b41d639d28!}